Le jeu

Remarques (qui n'engagent que l'auteur…)

A moins d'être un wargamer émérite, un joueur s'intéresse assez peu à la technique des voyages et des combats spatiaux. Le meneur de jeu s'attachera donc à décrire l'environnement extraordinaire qui entoure son équipe. Il ne perdra pas son temps à interpréter des règles souvent complexes, quand ce n'est pas confuses.

Certes, les possesseurs de micro-ordinateurs peuvent informatiser les procédures. Croyez-en votre serviteur, qui mène depuis un an une campagne de SPACE OPERA (jeu FGU): c'est un travail long, complexe, certes valorisant mais... assez inutile ! Qui irait tuer une excellente équipe de PJ au grand complet dans l'explosion de son astronef, et ce sur la foi de chiffres effroyablement justes ? Pas moi...

Comment alors résoudre les combats ? Utiliser les lois du bon sens : attaquer un croiseur avec un cargo est un suicide dans 99 % des cas. Et le centième ? Ian Solo, dans Empire strikes back, survit deux fois à une passe frontale avec des croiseurs de " l'abominable Empire ". Une situation de ce genre dépend des circonstances, de la façon qu'ont les joueurs d'interpréter leurs personnages, et de la suite de l'intrigue. Autrement dit : le MJ doit décider de ce qui se produit, les dés ne sont là qu'à titre indicatif..

Certes, cela paraît contredire le début de cet article : équilibrer, éviter les petits navires surpuissants... Et la solution la plus simple semble être... l'application systématique des règles ! Dans la pratique, et une fois de plus, au MJ de juger. Une solution simple est l'utilisation des vaisseaux des aides de jeu du commerce, qui sont généralement fort bien faites, et dont on est sûr qu'ils sont générés correctement.

Place à l'imaginaire cohérent. Le reste n'est que cuisine.