Space Opera - bâtir son univers, part I
copyright Ó 09/1982 Thierry MARTIN
Avis à ceux qui connaissent Thierry : pourriez-vous lui demander de me contacter
- merci !
L’un des problèmes que peut rencontrer un S.M. (Space Master) lorsqu'il décide de préparer une campagne de Space Opera, consiste à "planter le décor". Ici, le "décor" signifie un monde solide et crédible : les personnages gagnent alors en réalisme, davantage que des chiffres sur un morceau de papier. Le décor en lui-même est plus important que le scénario, car de sérieuses données de base finissent par créer d'elles-mêmes des scénarios. Voyons pourquoi sur ce plan Space Opera peut créer plus de problèmes au S.M. que d'autres J'eux de rôle.
Sans doute, comme moi, avez-vous commencé par jouer à D&D. Dans ce jeu, le D.M. n'a aucune difficulté pour implanter son monde médiéval. En effet, grâce aux innombrables livres ou films de fantastique, d'histoire du Moyen Age, le D.M. n'a pas besoin d'expliquer ce qu'est une arbalète, une échoppe, un chevalier en armure, ou comment se présente un village typique. De même, une fois choisie la classe de votre personnage, vous avez déjà une idée générale de ses objectifs. Mais pour Space Opera, le S.M. ne peut s'inspirer de romans "historiques". Voyons donc comment il peut tourner la difficulté.
Tout d'abord, n'hésitez pas à utiliser des idées prises à gauche à droite et qui vous semblent bonnes. En effet, vous obtiendrez peu à peu un jeu adapté à vos joueurs et à leurs préférences ; le meilleur scénario n'est pas forcément celui qu'on achète. Ne soyez pas trop gourmand au départ, contentez vous de créer un secteur d'espace.
Un secteur représente 20 années-lumière cubes et peut être représenté sur un carré de 20 cm, et non sur des hexagones. Placez dans ce secteur de 40 à 100 étoiles et tirez au sort le nombre de planètes, habitables ou non. Décrivez avec soin 2 ou 3 planètes et regroupez vos joueurs sur la même, en dépit du type de planète où ils sont nés. Vous n'avez plus qu'à imaginer un scénario qui fasse aller vos joueurs vers une planète dont vous avez la description détaillée.
Il convient de posséder les statistiques de quelques P.N.J. (Personnages Non-Joueurs) et même d'un autre vaisseau spatial selon votre scénario. Prévoyez également des rencontres avec des Monstres.
Voyons maintenant des idées simples de scénario :
La découverte d'un nouveau monde :
Vous pouvez regrouper les joueurs dans un vaisseau de type corvette (1000 t.) assez bien armé et leur donner la tâche d'aller explorer une planète à l'écart des grandes voies spatiales.
L'armateur du vaisseau pourrait être un riche négociant, désireux d'établir des échanges commerciaux avec d'éventuels clients. Il pourrait tout aussi bien s'agir d'une simple mission d'observation sur ordre de la Police Interstellaire...
La mission impossible :
Cette fois, ce sera le Bureau de l'Intelligence (BRINT) qui aura très secrètement recruté les joueurs. Leur mission pourra être aussi bien un sabotage, un rapt, un meurtre, une action de commando...
La somme d'or ou d'argent allouée pour chaque acte sera très élevée ; mais en aucun cas le BRINT ne couvrira les actions des personnages qui seraient rendues publiques...
La Mission Suicide :
On considère ici les personnages comme faisant partie d'un bataillon disciplinaire ; soldats avides de sang et de carnage. La Star Force, ne voulant pas risquer ses meilleurs hommes, envoie les P.J. (personnage joueur) se battre, sans beaucoup y croire...
Même pour le S.M. qui n'aurait le temps que de décrire une seule planète il y a encore des possibilités. Par exemple : le Bureau de Sécurité (BOSS) pourrait demander aux joueurs de démanteler une société secrète qui fomente un coup d'Etat... Ou un groupe d'extrémistes embauche les joueurs, pour " monter " un coup d'Etat.
Le Vaisseau Fantôme :
Un étrange vaisseau spatial a été repéré à quelques secondes lumière de la planète où se trouvent les joueurs. Le S.M. est limité cette fois aux plans du dit vaisseau. Peu à peu, vous aurez le loisir d'ajouter d'autres secteurs au premier créé.
Au fur et à mesure, les joueurs se découvriront des objectifs (depuis monter en grade jusqu'à devenir maître d'une galaxie) ; ce qui enrichira votre décor lui-même, grâce aux contributions du joueur que vous avez d'ailleurs tout intérêt à faire participer au maximum. Petit à petit, ce n'est plus un S.M. qui dirigera le Jeu, mais plutôt chacun fera fonction de S.M. selon l'endroit où se situe le scénario en cours, les personnages engagés...
Si vous trouvez trop "grosses" les règles de Space Opera, faites-les partager à tous, que chacun y mette du sien et puissent alors trembler les Klackons et Mertuns !
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