Le système de combat individuel

Il y a deux types de combat individuel. Le corps à corps (que j'aborderai dans un prochain numéro car ma place est comptée) et la canarde à coups de laser. Dans le deuxième cas, un pourcentage direct est donné selon la distance de la cible (bout portant , portée courte, moyenne, longue et extrême),la position du tireur (debout, à genoux, couché, la tête en bas, etc...) et une table de modificateurs (vitesse de la cible, niveau d'expertise avec l'arme,...). Le chiffre obtenu est le nombre minimum qu'il faut réaliser sur un d100 pour toucher la cible. Mais tout ne s'arrête pas là...

Dans Space Opéra vous avez tout une liste d'armes archaïques, modernes ou futuristes qu'on range en trois catégories. Dans la première catégorie on trouve les armes de mêlée (couteaux, katana, fléau,...); dans la seconde les missiles, les armes à feu (M16, automag,...) et les explosifs de nature chimique; et dans la troisième les armes à énergie (laser, destructeur, plasma,...). A chaque catégorie correspond un code selon l'armure de l'adversaire. Exemple: une armure PAPA (Power Assisted Personal Armour, ce sont les armures de bataille décrites dans le roman "la guerre éternelle" de Joe Haldeman - J'ai Lu n° 1769 -) de type scout aura une classe d'armure C/B/C. L'échelle des classes d'armure s'étend de A (le maximum pour une armure personnelle si on ne prend pas en compte les écrans de force -cf Dune de Frank Herbert- ) à K (l'armure en cuir). A ce code correspond un nombre un nombre minimale à réaliser sur un dé à 10 faces pour pénétrer l'armure en question. Comme je suis bien luné aujourd'hui je vais vous donner un autre exemple. Le pistolet à fusion possède la table suivante:

ROF

Ammo

K

J

I

H

G

F

E

D

C

B

A

Facteur de Blessure

2/10

20c

A

A

A

A

A

0

1

2

3

4

5

+2

La première colonne est la cadence de tir. Il est possible de tirer en semi-automatique (2 tirs par round) ou en automatique (10 tirs par round).La deuxième colonne indique le nombre de charges (ici 20, soit de quoi tenir 10 tours en tir semi-auto). Vient ensuite la pénétration de l'arme selon l'armure. Ainsi pour pénétrer l'armure PAPA de l'exemple du dessus il faut faire 3 ou plus sur un d10 (le fusion est une arme énergétique donc on prend le code C). Pour votre information personnelle, la lettre A signifie : "pénétration Automatique". Qui plus est, une armure de plate complète possède une classe de H...

Ne tombez pas de votre fauteuil, cette arme est la plus meurtrière. Le 44 automag de ce cher inspecteur harry n'arriverait pas à percer cette armure. Enfin pour la dernière colonne lisez ce qui suit.

Si l'armure est pénétrée, on tire ensuite la localisation puis la gravité. Cette dernière prend en compte la localisation et l'arme utilisé. Vous comprenez aisément que ça fait plus bobo si on se prend un coup de fusion dans la tête qu'un coup de gourdin dans le bras, d'où un facteur de blessure selon l'arme employée. C'est là que l'on s'aperçoit de l'importance d'une armure car, en général, quand ça passe ça casse...

Je récapitule donc ce que nous venons de voir:

jet d'un d100 pour toucher
jet d'un d100 pour localiser
jet d'un d10 pour pénétrer
jet d'un d20 pour la blessure

Cela ne vous rappelle rien? Le système RuneQuest bien sûr mais avec une table de blessure du genre saignant. On avance en pays connu. J'espère que vous vous rendez compte maintenant de la simplicité des combats.