La Résidence

Les PJ sont logés à la Résidence, un édifice massif en pierre grise, qui cumule les fonctions de logement présidentiel, de siège du gouvernement et de mairie de la ville. Leurs appartements sont spacieux, confortables... et surveillés en permanence. (II suffit, cependant, d'une bonne engueulade -jet moyen de Commandement pour se débarrasser de l'encombrante " Garde d'Honneur ").

Enquête

Si les PJ se penchent sur les archives de la planète, ils obtiendront quelques données intéressantes à condition de consacrer quelques heures à cette tâche, devant l'unique lecteur de microfilms de la ville :

" Le Grand Abandon " ou la véritable histoire de l'indépendance.
Les fichiers d'état civil indiquent que les naissances sont en constante diminution, tandis que les décès ne font qu'augmenter. On meurt jeune (40-50 ans), en général de troubles cardiaques (provoqués par la pesanteur) ou de cancers (causés par le rayonnement solaire). Si un PJ réussit un jet d'Administration sous Intelligence, il peut calculer qu'au train où vont les choses, la colonie aura disparue d'ici un siècle...
De très vieux comptes rendus parlent d'enfants qui auraient été enlevés par des " êtres de la jungle ". Les indigènes primitifs ont été tenus pour responsables de ces disparitions et un village a même été rasé. Note: les incidents se sont produits dans la région des Tours de Cristal (voir plus loin).
Des rapports établis par des contremaîtres chargés d'exploitations isolées, font apparaître que Spanders a la déplorable habitude d'arriver en retard à ses rendez-vous (en fait, le président profite de ses déplacements pour se rendre chez les Yyrs).

Les " rescapés "

Les rescapés de la catastrophe sont logés dans un petit hôpital, situé à l'autre bout de la cité. Le trajet jusque là permet aux PJ de constater que la civilisation planétaire est de NT 3 régressif (véhicules à moteur transformés en carrioles, faute de carburant) et xénophobe : on ira jusqu'à leur lancer des pierres s'ils essayent de parler avec des passants...

Les " survivants " de Haute-Garde sont une demi-douzaine. Tous ont l'air plus ou moins abattus et racontent la même fable : il étaient partis à la chasse et, en arrivant en vue de la ville, ils ont repéré a trois gros vaisseaux noirs " qui la survolaient. l'un d'eux a lâché quelque chose et la cité a disparu dans un " éclair éblouissant ", bientôt suivi d'un immense " champignon de fumée ". Étrangement, les " blessés " sont exempts de brûlures dues aux radiations (jet facile en Médecine sous Intelligence pour remarquer cela).

Si on pratique un Sondage mental sur eux, on aura l'impression que certains de leurs souvenirs ont été brouillés par une volonté étrangère.

Les Étrangers

II y en a un petit groupe en ville. Ce sont d'anciens " enfants disparus " qui ont été éduqués par les Yyrs. Leur entrée en scène dépend de la tournure que vous souhaitez donner au scénario. Ils peuvent se contenter d'entretenir la paranoïa des joueurs (silhouettes furtives, filatures, etc ...) ou provoquer une bonne vieille fusillade (ils ont des paralyseurs d'un modèle inconnu). S'ils attaquent les PJ, ils le feront de préférence en plein air.

Si l'un d'entre-eux est fait prisonnier, il refusera de parler et résistera parfaitement à l'hypnose et à la torture. Si un télépathe réussit à percer son Écran Mental, il sera submergé de pensées non-humaines (l'Étranger a été élevé et raisonne comme un reptile intelligent). Le télépathe devra alors réussir un jet de Barrière Mentale pour ne pas tomber dans le coma pour 1 D jours.

Haute-Garde

Cette agglomération est située à une demi-journée de bulle d'Espoir. Le cratère provoqué par l'explosion s'ouvre à flanc de montagne. Le sol est noirci et crevassé dans un rayon de plusieurs kilomètres. Certains bâtiments des anciens faubourgs de Haute-Garde sont presque intacts. La radioactivité du site correspond à ce que peut provoquer une bombe H d'une mégatonne. Un simple survol des lieux n'apprend rien de plus. Par contre, en se posant, on peut remarquer l'absence totale de cadavres, même dans les maisons encore debout. De plus, un PJ réussissant un jet de Stratégie remarque que la terre a été creusée par l'onde de choc de la bombe, comme si celle-ci avait explosé au niveau du sol, et non à quelques dizaines de mètres d'altitude, comme c'est toujours le cas pour les bombes nucléaires larguées depuis un vaisseau.

Note : les habitants de Haute-Garde ont été évacués par des Étrangers en uniformes de l'armée régulière et porteurs d'un ordre du Président. Ils n'ont fait aucune difficulté pour être relogés dans plusieurs cités installées aux antipodes.

Dans la jungle

Que cela soit volontairement ou pas, les PJ risquent de finir par visiter la forêt vierge qui recouvre une grande partie de Grünwald. Pour des humains, c'est un lieu de cauchemar, un enfer de végétaux pourpres (surtout des fougères géantes), infesté d'insectes voraces. Cette jungle est en outre hantée par des reptiles géants sortis tout droit du Jurassique (si la gâchette de leurs lasers démange vos joueurs, lâchez un tyrannosaure à leurs trousses : les survivants seront sans doute plus calmes...).

Tôt ou tard, les PJ tombent sur un village indigène : quelques huttes de branchages construites entre les arbres (invisibles depuis les airs). Elles sont habitées par des êtres minces, écailleux et craintifs, que quelques cadeaux suffiront à amadouer. Ils se nourrissent d'œufs, de poissons et de petits reptiles. En deux semaines de séjour, il est possible d'apprendre leur langage frustre (Jet difficile en Xéno-linguistique ; s'il est réussi, faites remarquer que cette langue semble être une version simplifiée d'un langage beaucoup plus évolué). Ce peuple possède de nombreuses légendes concernant des " pluies de lumières ", des " soleils dévastateurs " et des " champignons gigantesques " qui font étrangement penser à des descriptions d'explosions nucléaires. Si on pense à les interroger sur leurs croyances religieuses, ils diront que leurs Dieux vivent dans de drôles de huttes en pierre, loin, là-bas dans la forêt. Personne n'acceptera d'y conduire les PJ : il paraît que ceux qui vont dans ce lieu perdent souvent la mémoire...

Les Tours de Cristal

Enfouie dans une région particulièrement sauvage de la jungle grünienne, les PJ découvrent une étonnante cité composée exclusivement de spirales construites en cristal multicolore (pour s'y rendre, il faut au moins réussir un jet difficile d'Orientation, à moins qu'on ne dispose d'un guide, comme Spanders, par exemple).

Ils sont accueillis par une douzaine d'Etrangers qui leur demandent, avant toute chose, de leur remettre leurs armes. Eux-mêmes sont équipés de paralyseurs dont ils n'hésiteront pas à faire usage (attention : si les Yyrs -voir annexe- s'en mêlent, le combat risque d'être un peu déséquilibré). Une fois cette formalité accomplie, les PJ peuvent se promener à loisir dans la cité (visitant, entre autres, des laboratoires où deux nouvelles bombes H sont en cours de fabrication). Au cours de leur visite, ils rencontreront des Yyrs (qui ressemblent beaucoup aux indigènes de la jungle). Ces derniers leur exposeront par télépathie la situation de bonne grâce, répondant à toutes leurs questions, s'ils promettent de ne jamais révéler l'emplacement de leur ville. Ils les laisseront ensuite maîtres de décider du contenu de leur rapport...