L'INITIATIVE
Gardons cependant à l'esprit que la meilleure tactique de défense c'est l'attaque et que pour attaquer en premier il faut gagner l'initiative. On la calcule de la façon suivante :
initiative = 1d20 + HH + bonus
Les bonus sont des modificateurs qui s'appliquent à des cas particuliers.
Nous en citons quelques uns :
par point (supérieur) de longueur de l'arme |
+3 * |
par point (supérieur) de rapidité de l'arme |
+3** |
personnage surpris/assommé/démoralisé |
-20 |
personnage fatigué/essoufflé |
-15 |
par niveau d'expertise en combat non armé |
+3 |
personnage dégaine son arme |
-10 *** |
personnage sérieusement blessé |
-10 |
en apesanteur sans entraînement au combat spatial |
-20 |
par blessure sérieuse |
-25 |
blessure critique |
HH réduit à 25% |
* premier round uniquement
** après le premier round
*** ajouter 1 par niveau d'expertise avec l'arme utilisée