Chapitre 4 : l'ordinateur et son contenu

Récupérer l'ordinateur

Thorn Olafson voyage en container cryogénique. Ce container sera extrait en premier du vaisseau postal, et le processus de décryogénisation commence un quart d'heure après l'atterrissage, pour durer une heure. Les bagages d'Olafson, dans lesquels se trouve l'ordinateur, se trouvent dans un autre container, qui est descendu en second, et seront identifies lors du déchargement de celui-ci. Le processus du déchargement a lieu dans la zone logistique et dure environ trois quarts d'heure, au terme duquel les bagages sont amenés auprès des passagers cryogénéisés dans la chambre de décryogénisation.

<Les PJ sont sensés connaître ce genre de choses, y compris le fait que l'ordinateur ne puisse se trouver avec le corps de Thorn, puisqu'on doit être nu pour être cryogénisé.>

L'IFTA a dépêché un comite de réception pour accueillir Olafson, compose d'un cadre, homme de confiance faisant partie de l'équipe du siège, et de quatre policiers. Cette équipe va suivre le corps d'Olafson jusqu'a la fin de la décryogénisation. Ils seront donc pendant un quart d'heure dans la zone logistique, et iront ensuite dans la chambre de décryogénisation.

En plus du douanier réglementaire qui supervise le travail des dockers, un détachement de deux douaniers a été dépêché par le directeur de l'astroport pour veiller aux affaires d'Olafson. Ils ne quitteront pas l'activité de déchargement des yeux, et peuvent instantanément appeler une patrouille de policiers en cas de problème.

Il y a bien des manières de récupérer l'ordinateur du Pr. Lugan ; c'est ici une situation typique des JDR, que le MJ aura certainement affronte dans d'autres parties.

Si les PJ sont accompagne de leurs protecteurs des Familles, Bagar sera opposé à une attaque frontale de la zone logistique, pour plusieurs raisons :

a. les armes des Familles sont à but défensif, tout usage offensif entraînera des représailles terribles sur toute la planète. b. tous les dockers sont redevables des Familles, et risqueraient d'être blesse lors de l'attaque. c. les Familles ne sont pas ici sur leur terrain, et si l'alarme est donnée il n'y aura pas de moyen de fuir assez rapidement. d. Bagar ne connaissant pas le contenu de l'ordinateur, il ne voudrait pas être un pion dans un jeu entre étrangers, sans rapport avec Mercure.

Les dockers peuvent travailler de concert avec les PJ, si on les en informe au préalable. Ils peuvent simuler un accident ou en provoquer un. Dérober les bagages de Thorn avec la collaboration des dockers devrait être difficile mais non impossible.

Attaquer Thorn est une très mauvaise idée (si de plus il se trouvait encore en sommeil cryogénique, cela vaudrait un point du côté obscur a Star Wars, c'est dire).

Au terme de l'opération, les PJ devraient être en possession de l'ordinateur. Dès ce moment, l'IFTA ordonnera un avis de recherche sur cet ordinateur a la police. Si les PJ apparaissent sur un dispositif de surveillance vidéo, l'avis de recherche portera sur eux, ne serait-ce que parce que Thorn Olafson les aura identifies. Les différentes zones du puits seront passées au peigne fin, l'astroport et les zones logistiques surveillées de prêt jusqu'a nouvel ordre.

Si les PJ se font attraper, ils seront exécutés dans l'heure.

Aide de jeu : Plan des installations portuaires

Si les PJ manquent Olafson

Cette éventualité est à éviter. Olafson va récupérer l'ordinateur de Lugan de ses bagages et partir dans une limousine blindée en compagnie du comite de réception, escorte par une voiture de police. Il ne dira rien a qui que ce soit avant de rencontrer le directeur de l'IFTA en personne au siège de l'organisation.

Le siège de l'IFTA est l'installation la mieux protégée de la planète. Ses accès sont protégés par plusieurs barrages et portes blindées, flanques de bunkers et de nids de mitrailleuses ; l'IFTA sait très bien quel est son sort en cas d'insurrection. Note : le siège n'a pas été doté d'astroport particulier, pour éviter que les mercenaires aient la tentation de s'enfuir en cas de siège.

S'infiltrer dans le bâtiment de l'IFTA n'est envisageable que par un commando entraîne pour cette opération, mais pas pour 4 PJ armes d'un pistolet.

Des documents très compromettants

L'accès a l'ordinateur est verrouille par un système de sécurité, de difficulté 15 dans la table d'opposition. C'est un système assez ancien (le professeur était trop vieux pour utiliser sans risque des systèmes plus modernes), mais qui reste coriace. Un professionnel ou un criminel hi-tech parviendrait à déverrouiller ce système.

Si une Famille a été impliquée de près ou de loin dans cette opération, elle tiendra à découvrir le contenu de l'ordinateur, quel qu'en soit le coût (y compris l'assassinat des PJ). Il existe une poignée de hackers sur la planète, tous a la solde des Familles, un seul d'entre eux suffit.

Il existe une pléthore de caches dans les souterrains, mais comme il faut faire venir un hacker d'une autre Famille, voire d'un autre puits, la cache se trouve au milieu d'un passage clandestin entre deux puits, creuse dans la roche par plusieurs décennies d'activité clandestine. C'est un tunnel exigu d'un mètre sur deux, rectiligne sur cent kilomètres et non éclairé. Les PJ s'y rendent à bord de ce que l'on pourrait le mieux décrire comme un "train de skate-boards motorise". Une ampoule de 20 Watts indique le lieu du rendez-vous, et constitue un phare éclatant dans l'obscurité du trajet.

Même s'ils s'y rendent seuls, quatre individus armes et un hacker les attendent dans une salle de trois mètres sur quatre au lieu du rendez-vous (deux groupes de dix individus armes gardent les extrémités du tunnel). La salle est reliée par téléphone a chacune des deux extrémités.

Le hacker parvient à déverrouiller le système de sécurité, et a accéder à tous les documents, y compris celui sur lequel le professeur travaillait pendant le mois qui précéda sa mort.

Il s'agit d'un mode d'emploi très détaillé pour une révolution, a destination du bureau de l'IFTA. D'après ce document, un leader charismatique, El Libertador, émerge et fédère les mercuriens autour de lui. El Libertador, ce faisant, divise les Familles et sape leur pouvoir. Une révolution s'ensuit, élimine les Malais et instaure un état de droit indépendant. El Libertador, a la solde de l'IFTA, conclut avec elle des accords commerciaux tout a leur avantage, avant d'être assassiné et érigé en martyre.

<Les PJ doivent pouvoir interpréter cela en lisant l'aide de jeu "Document 2", bribes tirées de ce document de travail.>

Le cynisme et la violence des propos du Pr. Lugan, en contradiction avec son image calme et vertueuse, devrait profondément choquer les PJ. En plus du document qui expose les lignes directrices du programme, il y a tout un cours de formation pour El Libertador (en font partie les deux livres de Dante et Machiavel du chapitre 1), divers discours pour chaque phase de la Révolution et nombre d'autres outils. Un programme très complet, somme toute.

Les Familles, contactées par le hacker au téléphone, voudront la destruction de l'ordinateur, ou du moins des documents de ce genre qui s'y trouvent (90% du contenu de l'ordinateur), par peur que l'université d'Hyperion ne finisse par les revendre, et éviter ainsi que Mercure ou tout autre peuple vienne à en souffrir. Si les PJ s'opposent, les Familles confisquent l'ordinateur qui est alors définitivement perdu pour les PJ.

Quitter Mercure

Les PJ sont recherches par la police, et leur tête mise à prix, a un niveau tel qu'il fait tourner la tête a beaucoup de mercuriens. Même si les PJ ont évité les Familles au cours du scénario, ils sont obligés d'y venir à ce moment-là, avec l'élimination du travail du Pr. Lugan comme conséquence.

Les Familles conseillent aux PJ de commencer par attendre quelques semaines, afin que la surveillance des installations portuaires se relâche. Pendant ce temps, ils pourront enseigner leur savoir aux membres des Familles, qui s'engagent à leur fournir le double de rations pendant ce temps (ce qui est tout de même très peu pour nos PJ).

Des que la surveillance se sera relâchée, les Familles enverront nos PJ au palais des Malais, où le degré de sécurité est bien plus faible. Un capitaine de cargo dans le coup les emmènera alors sur Mars, sur Métropolis s'ils voyagent en sommeil cryogénique, ou en dehors de la zone de transbordement USF s'ils sont éveilles durant le voyage.

Si les PJ décident de voyager en sommeil cryogénique, ils témoignent d'une grande confiance dans les Familles. Ils vont en effet s'endormir dans un recoin des immenses cuisines du palais, sans savoir ou ils vont se réveiller.

Ceci est un raccord idéal pour une autre aventure, ou une campagne ouverte : des pirates ont captures les containers, ces containers dérivaient dans l'espace après qu'une météorite ait percuté le vaisseau et sont récupérés par les Secours Spatiaux (ou toutes sortes de personnes), les containers reviennent sur Mercure après avoir dérivé deux ans, ou bien encore les Familles n'ont jamais évacué les PJ et les ressortent du sommeil a un moment opportun.

La fin prévue pour ce scénario est un réveil dans une cabane du bazar de Métropolis, avec leurs affaires ou tout nus (l'ordinateur n'avait plus qu'une valeur de revente, son contenu ayant été effacé par les Familles). Il ne reste plus aux PJ qu'a se rendre à l'ambassade d'Hyperion, d'où leur retour sera organise. A moins que l'ambassadeur ait besoin d'agents sur place !

1. Transporteur suborbital a la verticale

2. Une grue décharge le transporteur

3. Plate-forme de réception

4. Stockage des containers non prioritaires, avec chariot élévateur

5. Marchandises en vrac non examinées par la douane

6. Le container contenant entre autre les bagages des passagers cryogénisés est déchargé

7. Poste d'examen de la douane

8. Plate-forme recevant/délivrant des containers a l'extérieur

Salle de décryogénisation

9. Monte-charge vers la salle d'éveil

10. Cryotube avec humain 0,6g

11. Cryotube avec humain 1g

12. Le Cryomanip décharge et manipule les cryotubes

13. Nettoyage des cryotubes

14. Cryotubes propres

15. Le corps, extrait du cryotube et prêt pour la salle d'éveil.