LE GOULAG

Jusqu'ici, le scénario est resté très linéaire, mais dans la partie qui suit, c'est à vous de jouer pour animer cette microsociété ! Pour vous aider nous vous présenterons le goulag à la fois dans sa structure sociale (ses habitudes, ses mœurs, ses règles, etc ... ) et physique (répartition des bâtiments, qui habite où, etc ... ), puis vous pourrez découvrir un par un tous les PNJs avec leurs désirs, leurs espoirs et leurs craintes. Pour finir, nous donnerons la clef permettant aux PJ de s'en sortir sans doute...

La société du Goulag

Elle est fortement hiérarchisée : à sa tête " règne " le commandant Alexeï Protanov assisté par Arkin Tchen, le chef des trois gardes, Ivan Smirovitch, Sergueï Scoulousof et John Tikonov. Ce sont les seuls à ne pas être les cibles du mirador blaster-5. Dans son laboratoire, Gregory Fenwick et son assistante Tatiana Olagoravitch restent les maîtres et seul le commandant connaît aussi le code d'entrée du sas y accédant.

Cette société est autosuffisante grâce à la culture de poltek, sorte d'énorme pomme de terre très nutritive mais sans goût. Les paysans Arnold Chivek et Nicolaï Seranov cultivent la terre sous la direction de Wadimir Trasoref, le seul à posséder des notions sommaires d'agriculture. L'unique bar du camp est tenu par Joana Smith et son mari Storm Smith qui accueillent de temps en temps Alirn Fostov, surnommé le vieux fou à boire un verre. Dans la mine, trois larves humaines font semblant de jouer à un jeu compliqué avec des cailloux de diverses couleurs. Ils arnaquent ainsi les nouveaux arrivants en changeant les règles au dernier moment pour gagner quelques kilos de minerais en plus. Mais toute cette société ne tiendrait pas longtemps si Gregory Fenwick n'avait découvert qu'avec la sève des arbres ont pouvait tirer une drogue hallucinogène très puissante procurant des paradis artificiels. Ainsi, la majorité du camp est-elle dépendante de la drogue : le DD. Le commandant laisse faire trouvant par là le seul moyen de retenir les civils dans son camp et d'éviter les demandes de mutations. Cette stabilité lui a déjà value les félicitations de ses supérieurs et une réduction sensible de son contrat dans le CEF- 115.

A chaque fin de semaine, la loco vient prendre livraison d'une tonne de minerais et apporte certaines denrées comme des rations, de l'alcool ou des revues diverses. Une semaine après l'arrivée de "nouveaux" des neuro-thérapeutes viennent opérer un lavage de cerveau en règle afin d'aligner leur comportement sur celui des larves de la mine qui ont oublié jusqu'à leur nom.

Description du camp

Le camp est à plus de 100 km du CEF- 113 qui lui ressemble fort. Autour, il n'y a rien, mis à part le marécage. La base spatiale est à plus de 1000 km : surprotégée, elle est inaccessible aux PJ. (Les numéros correspondent à ceux du plan du camp).

1 - La gare sinistre du CEF-115. A chaque bout de quai on peut trouver une cabane où sont entreposés des réserves de charbon ainsi que quelques pelles.

2 - Champs de poltek. On peut y rencontrer parfois un des paysans en train de planter ou de récolter.

3 - Centrales d'énergie avec sas d'entrée codé. Les deux fournissent assez d'énergie pour alimenter le mirador et le laboratoire. Elles fonctionnent grâce à des grosses piles chimiques.

4 - Le Mirador. L'ordinateur se repère grâce aux variations infrarouges. Le commandant et ses gardes possèdent en fait un émetteur personnel permettant d'annuler l'ordre de tir tant qu'ils sont susceptibles d'être atteints. Probabilité de tir au but : 70 %, dommages: 90 + 1D20. Il a cependant 20 % de chance de tomber en panne après chaque tir, et ceci pour une durée de 5d6 mn.

5 - Poste de garde. Il y a en permanence un des gardes en faction. L'intérieur est sobre et propre : un lit, une armoire avec des vêtements, les clefs de l'entrepôt du matériel des mineurs ainsi qu'une boîte de 20 cartouches de 35 highpower. Près de la porte, un interrupteur permet de couper le courant des barbelés du camp.

6 - Hangar contenant des réserves de minerai vérifié par Tchen à chaque fin de journée. Il y en a près de deux tonnes.

7 - Un catalyseur producteur d'eau à partir de l'humidité ambiante.

8 - Les latrines.

9 - Trois baignoires publiques alimentées par la réserve d'eau. L'eau est tiède.

10 - Salle de réunion avec quelques tables et chaises en bois.

11 - Casemates : 4x2 lits, sans autre mobilier.

12 - Matériel des mineurs huit casques à lampes à huiles, pelles, pioches et sacs de cuir plus un tonneau contenant encore 80 litres d'huile inflammable.

13 - La mine est profonde d'environ une trentaine de mètre. Une température de 150 y règne en permanence rendant presque le travail agréable si elle ne manquait pas totalement d'aération obligeant les mineurs à remonter toutes les heures pour stopper leur labeur afin que la poussière se re dépose et permette à nouveau de respirer. Les couloirs font deux mètres de diamètre et la progression du tunnel en une journée n'est que de quelques dizaines de centimètres.

14 - Bar du camp. Le prix de l'alcool y est exorbitant, mais c'est quasiment la seule manière de dépenser son argent ici. Sous le comptoir, Storm dissimule un vieux shotgun impressionnant, mais totalement hors d'usage.

15 - Demeure de Chivek. Deux lits pouilleux, une armoire remplie de vieux vêtements et quelques livres et revues à moitié moisies. Mais si l'on s'intéresse à ces documents, on trouvera une ancienne histoire de la colonisation de NA indiquant que la région fut abandonnée dès le début suite à une agression sauvage d'origine inconnue.

16 - Maison de Joana Smith. Une odeur de parfum bon marché est omniprésente. Un grand lit installé sur un tapis rouge mité est défait, révélant des draps de soie fort sales et tachés à maints endroits. A coté du lit, sur une petite table, on peut trouver un nécessaire de maquillage au pieds d'un joli petit miroir en argent sur lequel est glissé une photographie de Joana, vingt ans plus jeune. Sous l'oreiller on peut en fouillant trouver une boîte de 24 munitions pour calibre 22.

17 - Casemate abandonnée où vient de temps en temps se réfugier Fostov pour dormir à même le sol.

18 - Maison de paysan. On pourra remarquer dans un coin une charrue, des sacs à engrais et un cageot d'une douzaine de polteks.

19 - Demeure de Trasoref. Elle est bien entretenue. Dans l'étable attenante où l'on entend mugir les deux vaches laitières du camp, on peut découvrir dissimulé dans les réserves de fourrage un coffre fermé à clef. A l'intérieur, deux armes sont soigneusement rangées : un Ingram M19 et deux chargeurs ainsi qu'un Handblaster dont il reste encore trois charges. Tapissant le fond du coffre, soigneusement pliée, une armure légère en Styrane... dernier vieux souvenir de résistance conservé par Trasoref.

20 - Chambre de Tikonov. Elle est sobre, mise à part une photo 3D d'un croiseur interstellaire hégémonique trônant sur sa table. Dans un tiroir on pourra trouver des débuts de lettres adressées à son oncle Lazaref habitant à New London. Il y parle de quitter Novaya Amerika oÙ son avenir est compromis. Un blaster type 1 avec deux chargeurs est soigneusement rangé dans une malle sous ses effets personnels.

21 - Demeure de Smirovitch. Le mobilier est du même type que les précédents. Sous son grand lit. on peut trouver un coffret contenant 3 ampoules de DD, une seringue et ses économies de 200 ums.

22 - Maison de Scoulousov. Plus douillette que la précédente, on y trouve une bibliothèque tournée sur la propagande du Parti.

23 - Demeure de Tchen. Le mobilier est de type japonais traditionnel. Il y a des piles de journaux consacrés aux arts martiaux. Des gants de combat sont accrochés sur un des murs. Sous la glace surplombant son bureau, il y a posé en évidence un chargeur pour un 35 Highpower.

24 - Maison du commandant. Après une entrée débouchant sur une petite salle d'attente parsemée de quelques sièges, on se retrouve face à une porte de bois massif à l'imposante serrure. (30 HP de résistance). L'intérieur est plutôt coquet. Une fouille en règle permettra de mettre la main sur des papiers officiels décrivant l'activité du camp, un nécessaire de premiers soins, quelques bouteilles de vodka, un laser PP6 (inutilisable à l'extérieur) avec batterie et un coffre à la fermeture démagnétisée contenant une somme de 120 ; la paye du mois. La salle attenante est un cabinet de toilette avec un ballon d'eau chaude et une douche personnelle.

25 - Laboratoire du professeur Fenwick. (voir illustration). Le sas d'entrée à une résistance de 150 HP. Le code d'entrée mécanique peut être trouvé aléatoirement au bout d'1d20 heures. L'équipement à l'intérieur est de qualité : un ordinateur grade 10 ronronne doucement veillant sur ce labo de biophysique étonnamment moderne. Un biologiste reconnaîtra du matériel spécifique destiné à la création de cyborgs. Dans un coin est entreposée la dernière production de DD : 20 ampoules pleines d'un liquide verdâtre. Il ne faudra pas longtemps pour comprendre qu'elles sont à base d'extrait de sève d'arbre car un tronc repose entouré de matériel de raffinement chimique. Mais surtout, il y a une table d'opération sur laquelle repose Tatiana Olagorevitch : elle ne cesse, les pupilles dilatées, trempée de sueur, de répéter qu'on ne la coupe surtout pas. C'est tout ce que l'on peut en tirer. Un télépathe latent ressentira aussi l'impression désagréable d'être observé par quelque chose d'inconnu à travers le regard de Tatiana. Une prise de contact avec la Forêt Pensante est possible si elle est tentée (voir plus loin). Dans la chambre du professeur, on trouvera ses notes dans lesquelles il relate sa vie au camp. Il est passionné par les découvertes qu'il a fait récemment : les " arbres " du marais aurait une structure cellulaire plus proche d'un système neuronal qu'un système végétal... Les injections de sève brute faite à Tatiana ont cependant été trop forte et elle a perdu la raison. Pourtant, Fenwick se dit persuadé qu'un produit dérivé parviendrait à avoir des effets de boost télépathique prodigieux.

Note: si un PJ non-télépathe ingurgite une de ces préparations, il gagne une force télépathique de 1 s'il réussit un test de CON pour ne pas mourir sous le choc. Pour un télépathe, ses capacités sont multipliées par 100 durant 5d12 minutes avant de tester ensuite chaque minute pour ne pas sombrer dans la même folie que Tatiana.

Les recherches sur la sève montrent que :

sa nature est organique.
ses cellules sont 1000 fois plus petite que la normale et de type neuronal.
l'électricité, le feu ou tout autre forme d'énergie ne détruit pas ces cellules mais accélère leur croissance prodigieusement.
on trouve aussi des traces de substances qui pourraient se révéler hautement corrosives.
seule l'absence d'oxygène parait affecter cet organisme.