Le fétu de feu

copyright Ó 1985 Pierre Zaplotny

J'ai longtemps hésité sur la forme que devait prendre ce module. Allais?je privilégier un système de jeu particulier (Space Opera, Traveller, Others Suns) ? Ou bien devais?je faire quelque chose de plus général, que les divers Referee, Stars Masters " and so on " allaient développer. J'ai fini par me décider pour la deuxième solution. Chacun voit midi à sa porte et je n'ai ni envie de me faire des ennemis, ni la prétention de connaître sur le bout des doigts les divers systèmes de jeu existant actuellement.

Les dates

L'arbitre aura à déterminer les dates de l'action et à rendre cohérent le calendrier du récit de Zéline Askhéantsa avec celui de l'univers où il fait évoluer ses joueurs.

Les lieux

Un amas globulaire.
" Rassemblement d'étoiles fortement concentrées avec une distribution sensiblement sphérique. ? Le plus remarquable est l'amas d'Hercule (Messier 31), qui est aisément visible avec les plus petites jumelles. "
Dictionnaire Larousse de l'astronomie. Janvier 1966.
Celui qui nous intéresse est situé à un an de vol des sphères civilisées, en zone non explorée. La taille de cet amas est 200 Années de Lumière de diamètre. Noter que c'est un peu grand pour Traveller, parfait pour Space Opera et ridiculement petit pour le Scattership d'Other Suns. Vous pouvez adapter les distances si vous le jugez nécessaire, mais attention à la cohérence avec le voyage des derniers des Awaès !

Les faits

Il va s'agir ici d'exploration. Un petit vaisseau solitaire va aller reconnaître un " rassemblement d'étoiles " lointain, connu sous le nom d'amas du Fétu de Feu.
Avant d'aller plus loin; petit avertissement. Ce n'est pas un module pour le personnage de Boucher, que Runes n° 5 a si finement détaillé. Si vos joueurs ne voient le jeu de rôle qu'au travers du viseur d'une arme quelconque, tournez vite la page, vous perdez votre temps. Il y aura certes quelques combats, mais ils seront en proportion infime par rapport au reste de l'histoire. Il sera question d'exploration, de découverte de mondes nouveaux, de la résolution du problème posé par d'apparentes absurdités génétiques. Il faudra à vos joueurs .de la patience, un esprit ouvert et de bons sentiments. Je me' répète, mais c'est la dernière fois (Juré ! Quoique...), ce n'est pas un module pour " Cahotics Debils ".
Ceci posé, nous allons avoir besoin :
- d'éviter quelques pièges
- d'un vaisseau spatial
- de tous le matériel que nécessitent des années d'absence des sphères civilisées.

Eviter les pièges

Tout d'abord, fuyez le " Patron ", l'employeur, le chef ou tout autre nom que l'on donne à ces aberrations. Je m'explique. Prenons l'exemple des modules de Traveller que l'on trouve dans le commerce. Pratiquement tous tournent autour d'un étrange personnage appelé le " Patron ". Cette chose bizarre rencontre les aventuriers dans les coins les plus improbables, leur confie des missions en général mal payées (ou trop bien), dans lesquelles il apparaît comme le businessman ayant besoin de " Durs " pour régler une " Affaire délicate " (en général un coup sordide à la portée du premier petit loubard venu), ou bien comme un fantôme dont le maître du jeu, puis les joueurs finissent par se demander la raison de la présence.
- " Il nous employait pourquoi, déjà, ce mec ? ".
C'est dommage car lesdits modules sont en général très intéressants et fort bien conçus. Je pense par exemple aux fantastiques Sky Raiders de la FASA et à certaines Amber Zone, petits modules non directifs du Journal de la Travellers's aid society. Des bijoux. Dernier exemple : J'ai récemment refait jouer cette superbe aventure qu'est Horde (module GDW). Mais au lieu d'être des astronautes sans vaisseau et fauchés, mes joueurs se sont retrouvés dans la peau de diplomates Impériaux vers lesquels on se tournait avec anxiété. Et ce sont eux qui ont fini par prendre les décisions. Point de vue Role Playing, je vous garantis que cela a été quelque chose.

Premier commandement

Donnez à votre équipe le pouvoir décisionnel.
Deuxième ennemi, l'argent. Ou plutôt son absence. Il faut responsabiliser vos joueurs. " On " ne les engagera pas pour une exploration, ils la monteront. Ils achèteront ou loueront le vaisseau. Ils se procureront le matériel dont ils pensent avoir besoin. Ils engageront au besoin du personnel s'ils l'estiment nécessaire. Rien qu'avec cela, je vous prédis au moins une soirée intéressante et bien remplie. Donc, si vous faites jouer des personnages déjà existants, veillez à faire en sorte que l'aventure précédente les ait mis largement à l'abri du besoin. Sinon, générez des personnages nés riches. Je sais, c'est barbare, 'mais une fois n'est pas coutume.

Deuxième commandement

Donnez à votre équipe les moyens de ce qu'elle va entreprendre.

Le vaisseau

Il n'y a pas grand chose à en dire, si ce n'est qu'il devra être rapide et bien armé. Il aura besoin d'une grande autonomie et disposera de place en excès pour permettre l'installation d'un laboratoire et le stockage d'échantillons. Il saura enfin se contenter d'un équipage réduit. Cela peut paraître beaucoup demander, mais tous les systèmes de jeu disposent de ce genre de mouton à cinq pattes. Je pense au Classe Denoba de Space Opera, au Scattership d'Others Suns. Pour Traveller, le Scout Explorer paru dans le numéro 40 de notre excellent confrère de langue anglaise White Dwarf convient très bien. Les Scouts Blindés de Star Frontier seront parfaits avec une réserve toutefois : ignorez les suicidaires règles d'exploration de ce système de jeu !

L'équipage

Il sera de préférence humain. Si ce n'est pas le cas, il devra obligatoirement comporter une majorité d'humains. C'est un tantinet authropocentrique, et j'en suis conscient. Mais je vois mal quels sentiments viscéraux pourrait éprouver un félin Mekk-Purr de Space Opera face aux manipulations génétiques que les Awaès se sont fait subir. Et que dire d'un Vargr de Traveller dont la race est elle-même issue de telles manipulations.

Le matériel

Alors là, débrouillez-vous ! La seule chose que j'oserai vous dire à ce sujet, c'est que quelques réalisations de notre technologie du vingtième siècle battent à plate couture ce qui est parfois présenté comme des merveilles de Science Fiction. Je pense, sans citer personne, aux performances risibles des ordinateurs de certain système de jeu (très gros, très lourds, très chers, pas capables de faire grand chose). Prudence donc.
Notez que l'expédition peut durer quatre ou cinq ans.
Le module se constituera de trois parties intimement liées.
- Les descriptions des mondes rencontrés et de ce qui s'y trouve.
- Des citations du Manifeste des Explorateurs Indépendants.
- Le journal de Zéline Askéhantsa tel qu'il sera découvert au fur et à mesure de l'histoire.
Définissons maintenant le " statut juridique " des personnages. On pourrait penser que les explorations interstellaires sont strictement réservées à des institutions légales soucieuses de mettre des races moins avancées techniquement à l'abris d'escrocs sans scrupules (ou de sauvegarder leurs privilèges !). D'autant plus que les Explorateurs Indépendants sont coupés de toute civilisation et peuvent être amenés dans des cas extrêmes à prendre des décisions pouvant engager toute leur race.

" ... L'Univers est vaste. Si vaste qu'il dépasse la compréhension des races qui y vivent. Celles-ci se sont regroupées pour lutter contre le sentiment de solitude qui étreint l'être sentient face au vide. Ces rassemblements, de quelque nature qu'ils soient raciaux, ethniques, politiques, philosophiques ou religieux, ont toujours cherché à augmenter la taille de la sphère étoilée qu'ils avaient sous leur contrôle. Les raisons avouées étaient plus ou moins cohérentes, plus ou moins belles. Mais la vraie motivation est certainement la peur de l'inconnu et le besoin de se réconforter en le faisant reculer... "
" ... Le gros problème rencontré par les organisations "Etatiques" d'exploration est le manque de souplesse chronique des durées de mission. On peut difficilement concevoir qu'un commandant de bord prenne à ce sujet des décisions risquées pour sa carrière s'il n'y a pas d'intérêt immédiat. S'il se trompe, il se retrouve seul face aux banques déçues par la non rentabilisation d'un vaisseau dont on aurait eu besoin ailleurs, face aux syndicats dénonçant le non-respect des accords passés, et face à ses supérieurs furieux de tout ce tapage. Or l'exploration est un investissement à long terme, où l'intérêt immédiat n'existe guère. C'est là que nous intervenons, nous autres Explorateurs Indépendants... ".
Extrait de l'introduction du Manifeste des Explorateurs Indépendants.

Introduction à lire aux joueurs (avec délicatesse, subtilité et beaucoup d'à propos...)

" Vous avez voyagé presqu'un an. Depuis longtemps les liaisons sont coupées avec les sphères civilisées. Mais c'est normal, et les astronautes et scientifiques que vous êtes ne voient en cela qu'une des faces de la liberté accordé par leur statut d'Explorateur Indépendant si durement acquis. Et l'autre face est là, droit devant ! L'amas du Fétu de Feu ! Cette splendeur dont tout le monde rêvait depuis tant de temps, enfin à portée de main ! Votre vaisseau vient de faire surface près d'une belle étoile de type GO. Ce sont celles qui présentent les meilleures probabilités de présence de planètes habitables par l'homme. "

Cette étoile est celle qui vit naître Zéline Askéhantsa. Bâptisons-la Origine. Libre à vos joueurs de la nommer différemment. A vous de vous adapter. C'est une GO, série principale. En Français, cela signifie qu'elle ressemble beaucoup à notre soleil. Si des planètes orbitent à bonne distance, la vie humaine doit être possible.

En fait il y a six planètes. Dans l'ordre d'éloignement :

- Une type Mercure brûlante.
- Une Terrestre, avec cependant un petit rien de bizarre dans l'atmosphère.
- Une type Mars.
- Trois Joviennes (Géantes Gazeuses dans lesquelles les vaisseaux de Traveller pourront ravitailler).

On repèrera rapidement de nombreux objets en orbite autour d'Origine II et III. Ils sont visiblement métalliques. Au cours de l'approche, une macabre découverte. Une humaine en scaphandre. La vitre de son casque est brisée, ce qui signifie que la technologie qui l'a fabriqué est bien basse. Son état de conservation est parfait : le froid a gagné la course contre la décompression explosive. Elle dérive en orbite cométaire, et on dira aux joueurs que les probabilités de rencontre étaient extrêmement faibles (faites le calcul, moi je n'en ai pas eu le courage). Si elle est rentrée dans le vaisseau sans précautions particulières, son corps se désagrégera en quelques sinistres instants (ce qui signifie qu'elle a du connaître des I températures de l'ordre du zéro absolu). Une tentative de datation du cadavre donnera presque deux mille ans. La couleur de la peau est bleue. Sur son visage s'esquisse un petit sourire énigmatique, comme si elle riait encore d'une secrète plaisanterie. Gardez votre mystère, belle dame.

Origine III

Autrefois nommée Pourprande par les Awaès.
Planète de type Mars.
Les objets métalliques en orbite autour d'elle sont bien sûr des vaisseaux interplanétaires (pas interstellaires) et des stations orbitales. Tous sont déchiquetés, et les canonniers de votre équipe reconnaîtront des impacts de missiles explosifs classiques de basse technologie. (Pas de Nova Guns ni de Star Torpedoes). Une fouille des épaves sera à prévoir. On ne trouvera pas grand chose d'intéressant : des débris humains, des objets personnels tellement familiers que c'en est horrible (Peignes, bijoux, montres, chaussettes...), et des écrits sur lesquels les linguistes de l'équipe ne vont pas manquer de se ruer... (Il s'agit en fait de documentations techniques qui ne renseigneront pas sur le pourquoi des événements). Ni bandes magnétiques, ni disquettes, ni mémoires à bulles, seuls supports susceptibles d'être connus à ces niveaux de technologie. La raison en est simple, et ce sera un biologiste qui la trouvera. Les ordinateurs étaient tous organiques.
Bien que composée d'air, l'atmosphère de la planète est trop légère pour être respirables. II y a trois gros cratères équidistants sur l'équateur et un au pôle Nord. En survolant le pôle Sud, on repérera une grande base. Une échographie détaillée de la surface du monde fera apparaître aux alentours des cratères un grand nombre de vaisseaux posés, de véhicules tous terrains à chenilles et de " tentes " dégonflées.
Tout est mort. La base du pôle Sud à l'air encore en état, mais rien n'y bouge. Il faudra bien se décider à envoyer une navette !
Tous les véhicules, vaisseaux et tentes au sol contiennent des restes humains. Si certains ont eu leur combinaison spatiale déchirée par des projectiles, la plupart donne l'impression d'être morts par manque d'air.

La base du pôle Sud

Elle est composée d'une multitude de bâtiments et couvre presque un kilomètre carré. Une grande tour cubique trône en son milieu. Partout l'on peut voir des rampes lance-missiles fixes ou sur affûts mobiles. Il y a très peu de missiles qui n'ont pas été tirés. Sur certains d'entre les plus gros on repèrera une faible trace de radioactivité résiduelle. Le sol est jonché de corps en scaphandres.
Chose bizarre, très peu ont leur casque. La plupart des créatures ont l'air d'avoir été prises par la mort pour l'avoir retiré. Les tenues dont le casque est retiré ne contiennent que quelques os de la tête (ce sont les plus résistants), des dents en or, des bagues... Charognards, on va pouvoir vous juger !

Le grand bâtiment

Les sas se feront prier pour fonctionner. La pression interne est de une demi atmosphère. Une analyse chimique montrera que l'air est vicié (ce qui est normal après mille ans de conserve).. Une analyse biologique fera hurler les spécialistes en la matière : un virus encore épouvantablement actif est partout. Cette horreur tue les humains à petit feu, les forçant le plus souvent à se suicider tellement est insupportable la douleur occasionnée.
La visite fera apparaître qu'il s'agit d'une base tout à fait standard pour ce niveau de technologie. Toutes les mémoires organiques ont été tuées par le virus et rongées par les champignons. Les papiers n'existent plus depuis longtemps. Les plantes des hydroponiques, destinées à fournir l'air et de la nourriture ont envahi les serres en une petite jungle.
Il faudra préciser que ces cultures ont l'air très performantes pour le faible niveau de technologie, comme si ceux -qui les avaient installées connaissaient particulièrement bien leur affaire.
Les parties habitables sont envahies de mousses, champignons et lichens à l'état végétatif. Pas de cadavres (ils ont été rongés depuis longtemps).

Le reste de l'extérieur de la base

Il est composé de longues rangées de bacs ouverts. Les biologistes reconnaîtront des systèmes destinés à augmenter petit à petit la pression atmosphérique de la planète. Bien que primitifs, ces appareils dénoteront une très grande connaissance des sciences de la vie. Les bacs ont cessé de fonctionner faute d'entretien.
Rien de bien intéressant ne sera découvert après cela sur Origine III.

Origine II

Autrefois nommée Awaès par ses habitants.
Planète type Terre polluée.
L'impression de bizarre que donnait la planète de vue de loin est tout simplement dûe au fait que la planète est un enfer. Les océans sont couverts d'immondices. Le sol est empoisonné par le même virus qu'Origine III, et par d'autres. Pour parfaire le tout, une guerre nucléaire a anéanti toutes les grandes cités. Quelques misérables mammifères efflanqués essayent de survivre tant bien que mal et d'échapper aux insectes géant qui semblent proliférer, non sans difficultés d'ailleurs. D'humains, nulle trace. L'arbitre s'attachera à faire ressortir la sensation de tristesse et de désespoir qu'engendre un tel spectacle. Imaginez un cratère à la place de Paris, Londres, New York et Moscou. Imaginez Shangaï, Santiago du Chili et Dakar gagnés par une végétation malsaine, maladive, fruit de mutations sauvages. Imaginez la chapelle Sixtine devenue un nid de guêpes géantes et les chutes de Zambèze recouvertes de carcasses de véhicules et de ferrailles, le tout étant habité par des lombrics mesurant trois mètres dès la naissance. Si vous tenez absolument à faire un combat, et si vous n'êtes pas de ceux qui considèrent qu'une combinaison étanche de haute technologie protège contre à peu près n'importe quel animal (ce n'est pas péjoratif, on peut très bien l'admettre !), profitez-en !
On trouvera autour d'Origine II les mêmes épaves qu'autour d'Origine III. Sauf pour LE BERCEAU, évidemment.

Le berceau

C'est une gigantesque station spatiale en orbite haute. C'est là que fut construite " La Flèche de Vie ". Elle fait dix kilomètres de long sur sept de diamètre et possède un vide interne de dix kilomètres de long sur trois de section : ce qu'il faut pour contenir la " La Flèche de Vie " (hors collecteur). Cet ensemble est totalement intact.
C'est dans LE BERCEAU et uniquement là que l'on pourra trouver des informations exploitables sur les Awaès, ces humanoïdes, non, plutôt ces humains à la peau bleue.
L'arbitre est invité à soigner la scène. Après le spectacle déprimant d'Origine II et III et des épaves qui orbitent autour, l'attirance du BERCEAU est irrésistible. Les panneaux solaires fixes sont orientés vers Origine, preuve qu'un système de positionnement quelconque fonctionne toujours. Les balises d'approche marchent encore (à vous de juger si les systèmes de navigation du vaisseau d'exploration peuvent ou non les exploiter). Les Imnpes à décharge pour la navigation à vue se mettront en route automatiquement, bien que trois-quart d'entre elles claquent au bout de cinq minutes.
Presque deux mille ans !
Le métal de la station spatiale est terni, mais il a tenu le coup. II y a bien eu un ou deux choc d'origine météorique, mais ils ont à peine égratigné la coque. Un sas capable d'accueillir le vaisseau d'exploration en entier s'ouvrira, libre à vos joueurs d'y faire pénétrer ou non leur engin. L'atmosphère interne sera respirable, quoiqu'ayant une forte odeur de réfrigérateur que l'on aurait laissé fermé débranché. Il n'y a pas de gravité artificielle, les Awaès ne sachant pas la créer. L'arbitre pourra à ce moment dire à un joueur que cet ensemble est probablement un chantier astronaval, ou faire un tir de dés contre l'éducation ou l'intuition.

Le poste de commandement

Tout engin de ce style a plusieurs passerelles. Mais il est évident que l'une d'elle aura prédominance sur les autres. Il s'agit d'une salle de cinquante mètres de " long " sur dix de " large " et quarante de " haut ". Bien avoir à l'esprit qu'en apesanteur les notions de haut et de bas sont une grosse plaisanterie. Il y a des terminaux d'ordinateur qui ne fonctionneront plus (un ordinateur, électronique ou biologique, est un engin délicat nécessitant un entretien constant). Sur un des " murs " de cinquante mètres, une épure époustouflante.
La Flèche de Vie.
Tous vos astronautes reconnaîtront immédiatement ce dessin pour ce qu'il est. Un vaisseau interstellaire infraluminique. Le principe de fonctionnement sera expliqué à ce moment-là.
Une fouille détaillée fera découvrir, soigneusement conservées sous film plastique et sous vide, une série de disques durs d'ordinateurs de basse technologie. Ce sont des supports de sauvegarde prévus pour défier le temps Il y aura du travail pour les mécaniciens, qui devront fabriquer les lecteurs, pour les informaticiens qui devront trouver le système de codage utilisé, pour les linguistes enfin qui, aidés par des mathématiciens, découvriront que les informations leur sont destinées. Ou plutôt que ces disques durs ont été laissés à la postérités comme les plaques gravées sur les sondes Voyager. Les codes employés sont très simples, et comportent alphabet, grammaire, vocabulaire et orthographe. Un système phonétique est également fourni.

Le début de l'histoire

Il à déjà été fait mention de Zéline Askéhantsa et de son récit. Zéline Askéhantsa était une poétesse. Elle appartenait à une race qui ne connaissait que le vol interplanétaire, ignorant tout du voyage aux vitesses supraluminiques : les Awaès.

Cette race est humaine. Très élancée, peau bleue, yeux bridés. Cheveux blonds pour certains, très bruns pour la plupart. Libre à l'arbitre de dire s'il s'agit d'une évolution parallèle ou d'une " colonie perdue ".

Comme cela a hélas souvent été le cas, cette humanité a détruit son monde d'origine par négligence, guerre, pollution, industrialisation sauvage. Si les astronefs n'étaient pas leur fort, les Awaès étaient des généticiens hors pair. Alors que leur planète agonisait, ils conçurent le projet de sauver coûte que coûte leur culture. Leur étoile, un astre de type GO, possédait une planète susceptible d'être Terraformée. Les travaux commencèrent donc et durèrent deux de nos siècles.

Pendant ce temps, un groupe politique réussit, en dépit d'une farouche opposition, à faire voter un projet fantastique : construire un vaisseau capable de franchir le gouffre séparant deux étoiles. Y embarquer l'élite des généticiens de la planète. Et l'envoyer vers l'étoile simple la plus proche. Un petit voyage de 25 années-lumière. Le projet fut voté. Le vaisseau mesurait huit mille six cent mètre de long, pour un diamètre de deux mille quatre cent mètres en moyenne, sauf pour le collecteur qui avait une section de quatre mille neuf cent mètres. A l'avant, un puissant laser permettait de polariser l'hydrogène interstellaire. qui était ensuite attiré magnétiquement vers le moteur à conversion. Plus le vaisseau allait vite, plus il recevait de carburant. On pouvait monter jusqu'au tiers de la vitesse de la lumière par ce système. Des réservoirs auxiliaires permettait de manœuvrer à basse vitesse. Huit cent personnes étaient susceptibles d'y prendre place en animation suspendue, de même que nombre d'animaux. Mais la pièce maîtresse de l'équipement du vaisseau était le laboratoire génétique. Il contenait la fine fleur des possibilités de cette humanité en cette matière. On pouvait non seulement y créer la vie, chose triviale pour ces gens, mais aussi mettre au jour n'importe quelle type de créature à laquelle on pouvait penser. Des vaisseaux interplanétaires de cinq cents mètres de long, fixés à l'extérieur de la coque, devaient permettre les atterrissages.

Alors que le projet Flèche de Vie touchait à sa fin, la situation écologique d'Origine II, le i monde malade, se dégrada brutalement. Des mutations sauvages commencèrent à apparaître. Les Prophètes du Malheur, un groupe de fanatiques fous dangereux (ils le sont tous), s'emparèrent du pouvoir. Le gouvernement officiel leur échappa toutefois, et alla se réfugier sur une station orbitale.

Le départ de la Flèche de vie fut hâté par des fonctionnaires intelligents qui devaient se douter de ce qu'allait être la suite des événements. Le grand vaisseau interstellaire, protégé par deux navettes dont les commandants avaient gardé la tête froide, fut éjecté par les champs magnétiques du BERCEAU. Il alluma ses moteurs atomiques, qui allaient lui faire atteindre le tiers de la vitesse de la lumière en 118 jours.

La fin des Awaès d'Origine fut atroce.

Les mutations empirèrent. Une ignoble panique saisit la foule. Les astroports furent pris d'assaut. Les Prophètes du Malheur, aidés de malheureux terrifiés de n'avoir pu embarquer sur des navettes, lâchèrent des virus dans l'atmosphère d'Origine II. On apprendra comment les autorités en exil, complètement dépassées, firent bombarder les villes à partir des vaisseaux en orbite, avec le vain espoir d'arrêter la contagion. On saura qu'alors une partie de la flotte interplanétaire se mutina et que l'on commença à se battre.

Strictement réservé à l'arbitre

Ce que les joueurs n'apprendront qu'au fil du récit de Zéline Askéhantsa.

Vers la fin de la construction de Flèche de Vie, les adversaires du vaisseau firent valoir qu'il était criminel de se séparer des meilleurs astronautes et généticiens alors que l'on en avait un besoin pressant pour le projet de Terraformation. On discuta. On vota. La foule manifesta. On revota. Et les ennuis commencèrent. Lorsque la " Flèche de Vie " partit vers les profondeurs de l'espace pour un voyage qui allait durer 75 ans, elle emmenait dans ses flancs des personnes pas aussi équilibrées qu'elles auraient du l'être.

Les joueurs ne sauront pas que son commandant, Ulaz Uanits avait été cassé deux ans plus tôt pour laxisme ayant entraîné la mort de l'un des astronautes de la navette qu'il commandait. Ni que son second Yzaur Téhéuz, l'avait été pour abus d'autorité. Ni que l'équipage et l'équipe scientifique étaient loin d'être des lumières, à part quelques éléments raisonnablement compétents.

Fort heureusement, elle emmenait aussi des artistes : peintres, poètes, architectes, écrivains, emmenés In Extremis pour " Donner une âme au Nouveau Monde ". Parmi eux se trouvait une poétesse et romancière d'une cinquantaine d'années nommée Zéline Askéhantsa.

- Voici l'histoire d'un lâche qui commit crimes sur crimes par omission, d'une folle mégalomane qui le manipula jusqu'au bout, et d'une vieille dame qui les posséda tous les deux.

(à suivre)