Annexes

¾  Equipements

Les personnages peuvent bien sûr utiliser leur matériel personnel dans la mesure où il est de qualité supérieure à celui fourni ; ou alors le comparer avec celui des Space Marines.

Equipement standard des Space Marines :

Un fulgurant lourd (blast rifle) + des batteries lourdes elles aussi !
Une dague de force (forceblade) avec les cent charges que compte sa batterie.
Une armure CBA 4/E ou plus perfectionnée : si les joueurs sont des humains ou équivalents, ou s'ils n'ont pas un facteur HH suffisant, le SM les équipera d'armures assistées (PAPA p. 18 vol.2) de type scout et exceptionnellement marauder.
Une radio PC/4, 5 ou 6.
Une trousse de secours (PMP).
Un compas inertiel.
Une torche électrique.
Cinq jours de rations par personne.
Optionnellement, des jumelles électroniques type 2 (electrob/2 vol. 2 p. 10).

¾  Psioniques

Ils n'ont d'intérêt que si les Joueurs en possèdent, ce qui signifie que le SM maîtrise correctement ce long chapitre. La principale difficulté réside alors dans la manipulation des cerveaux des punaises (bug brains) qui détiennent le niveau 20 en la matière et qui sont donc extrêmement dangereux. L'idéal est de disposer de robots de combat (que le SM peut ajouter dans ce but) qui, étant insensibles aux diverses attaques mentales, peuvent se frayer un chemin à travers les punaises pour aller détruire les cerveaux. Il convient de limiter tout de même leur nombre afin que les personnages ne s'en servent pas en guise de "couverture" pour les combats.

Un problème énorme demeure cependant : les cerveaux ayant le niveau 20 ont très certainement la faculté de téléportation et sont donc particulièrement insaisissables...

Note : tant que les champs de force de la base sont en activité ils empêchent automatiquement toute tentative de téléportation en dehors de celle-ci. Pour plus de précisions, voir le chap. 4.17 p. 71 vol. 1.

Les joueurs et les PNJ portent de toute façon des masques ou des écrans mentaux artificiels pour les protéger (voir vol. 2 p. 15).