Les envahisseurs - Partie III

Maintenant, le plus gros morceau demeure : l'attaque du générateur. Il est contenu dans une grande station souterraine qui n'apparaît extérieurement que comme un léger renflement sur le sol. Les antennes sont recouvertes par de la neige (eh oui ! n'oubliez pas que nous sommes au pôle Sud). Bien que ce soit l'été et qu'il fasse constamment jour, la température est toujours inférieure à W. Si les personnages n'ont pas pris de vêtements contre le froid, je connais des genoux qui vont jouer les castagnettes !

Pensez qu'un avion freine à 30 % de sa vitesse maximale (G & A p. 14), veillez donc à ce que les joueurs ne dépassent pas la base à toute allure !

La méthode d'approche doit être décidée entre Joueurs qui ne voient par ailleurs que trois entrées possibles, faisant chacune environ 2 m x 2 m. Le SM, lui, sait que les punaises ne sortiront en aucun cas de la base à cause de la présence des joueurs (ce qui devrait leur faciliter la retraite !).

Pour le SM : théoriquement, il y a plus d'un millier de punaises présentes, mais en raison des batailles livrées en surface, leur nombre est présentement réduit à environ 250, dont 3 ou 4 cerveaux. Voyez la répartition de chaque type de punaises à la fin du volume 2 page 87.

La base des punaises

1 - Les entrées, au nombre de 4, elles se matérialisent par un trou circulaire de 3 à 4 mètres de diamètre. Elles sont généralement gardées par un nombre de punaises égal à celui des joueurs, et équipées de blasters légers.

2 - Des garnisons de sécurité comprennent ld20 de punaises guerriers.

3 - Des couloirs en cours d'excavation sans aucun intérêt, mais où les joueurs paniqués peuvent venir se perdre...

4 - Les maternités, où plusieurs milliers de punaises encore sous forme de larves sont présentes. Ces salles sont très bien gardées et protégées par des guerriers.

5 - Les quartiers d'habitation où s'entassent les ouvrières et guerriers.

6 - Le parc à véhicules qui contient les quatre types d'engins terrestres que possèdent les punaises (voir G & A p. 11). Ceux-ci sont 60 % du temps en réparation et il n'est donc pas évident de trouver ici un moyen rapide pour fuir.

7 - Le parc à vaisseaux aériens, tant atmosphériques que spatiaux, et qui est essentiellement rempli par des barges. Il y a peu de vaisseaux spatiaux et ces derniers ont tendance à ne pas être en trop bon état.

8 - La salle du générateur Xénon. C’est à cet endroit gardé par une à dix punaises guerriers qu'il faut frapper, et dur !.

9 - La salle du générateur d'énergie, qui est en l'occurrence un réacteur nucléaire à fission (fission reactor unit).

10 - Une salle de garnison supplémentaire où les guerriers sont en état d'alerte permanent.

11 - La salle de commandement des actions extérieures. De nombreuses ouvrières trazvaillent sur des consoles d'ordinateurs et de radios, coordonnant les opérations sur le terrain, à plusieurs centaines de km de là. Il est très probable qu'un cerveau soit présent.

12 - La salle des générateurs des champs de force protègent la base. Cette pièce est automatisée et peu de punaises sont présentes.

13 - La salle de commandement des opérations spatiales. Les combats spatiaux et l'approvisionnement venant de l'espace (filtrant à travers les lignes des StarForces) sont supervisés depuis cette salle.

14 - La salle d'équipement où les guerriers se préparent avant de partir au combat.

 

Epilogue

Les joueurs rentrant à la base de Spontort en ayant rempli leur mission sont immédiatement renvoyés à l'arrière, ou plutôt vers le haut, où ils sont chaleureusement félicités par leurs supérieurs alors que des bombes nucléaires explosent contre les réseaux des punaises. Ils reçoivent une promotion immédiate qui les élève d'un rang ainsi qu'un + 1 au dé pour une promotion future, De plus ils perçoivent en guise de prime l'équivalent d'un an de solde en crédits.

Les joueurs ayant subi un échec ne sont pas si heureux. Le SM tire ld20 pour définir l'attitude de leurs supérieurs à leur retour, avec un modificateur de + 1 par point d'empathie que possédera en moyenne le groupe au-dessus de 11.

Résultats :

01-05 brimade (1).

06-16 indifférence (2).

17-20 félicitations tout de même pour l'essai (3).

Les joueurs sont frappés par une brimade qui aura pour effet néfaste sur leur carrière future. Leur prochaine promotion sera faite avec une modification de - 1 (ô combien désagréable !). Si l'empathie moyenne du groupe est inférieure à 12, un mois de solde est retenu à chacun d'entre eux. S'ils se montrent arrogants ou d'un comportement déplaisant, le - 1 peut devenir - 3 et le mois de solde retenu risque de se transformer en trois
Ils sont excusés pour leur échec et R.A.S
Leur effort désespéré a été remarqué : le courage et la détermination dont ils ont fait preuve au combat leur vaut un + 1 dans une promotion future ainsi qu'un à trois mois de solde en guise de prime (1d3).

Les joueurs décédés seront décorés à titre posthume (remarquez l'intérêt et l'utilité ... ).