Les envahisseurs - Partie II

Les joueurs gagnent peu après, une base orbitale abritant un centre de génération qui se charge de remettre sur pied les mécaniques humaines endommagées. Cette période de repos peut être mise à profit pour astiquer les armes, par exemple... Une fois tout le monde rétabli, l'ordre leur est donné de descendre sur la planète au point dit "SILEX-C3" qui est une fortification.

Le vol atmosphérique se fait par l'intermédiaire d'une petite navette (launch ou pinnace p. 59 vol. 11) qu'un des Joueurs a tout intérêt à savoir piloter car... arrivés aux alentours de 20 km d'altitude, ils croisent une à dix barges aériennes bien remplies de punaises (G & A Equipment p. 20 : bug assaut ship). Mais en cas de difficultés arrivent de SILEX-C3 pas moins de six superbes chasseurs terriens (G & A Equi. p. 18 : Terra ASP fighter) qui auront vite fait de réduire ces gêneurs au silence. Les règles du combat aérien sont expliquées pages 14 et 15 dans G & A Equipment.

Arrivés à SILEX-C3, les personnages se voient confier leur mission définitive : leur groupe (accompagné de plusieurs personnages non joueurs si besoin) est chargé d'aller détruire un générateur Xénon au pôle Sud tandis qu'une autre section s'occupera du pôle Nord simultanément. Ils disposent de l'équipement standard et de la tenue de combat de l'UFP.

Après une nuit de repos, ils atteignent Spontort, un poste avancé proche du pôle Sud après avoir traversé un territoire conquis. Ils y reçoivent les instructions ultimes. Il est préférable que tous les joueurs sachent piloter un avion, dans le cas présent, l'aptitude supersonic multi-jet est obligatoire. Les joueurs ne l'ayant pas s'embarquent dans un transport Terrien (G & A p. 18 : Terra utility), les autres montent à bord d'un chasseur ASP spécialement frété. Il peut y avoir jusqu'à six de ces chasseurs destinés à la protection du transport.

Une nouvelle rencontre avec des barges aériennes se produit à environ 500 km de Spontort qui est lui-même à 2.000 km du pôle Sud. Les effectifs des punaises sont de une à cinq barges aériennes, plus un ou deux vaisseaux de commandement (G & A p. 20 : bug command ship). En cas de difficultés, plus d'échappatoire sinon accélérer et tenter de distancer les punaises. En cas de crash, les punaises ne vont pas achever leurs victimes, mais avant que Spontort capte l'appel de détresse et envoie un appareil de secours de l'UFP, une rencontre au sol avec quelques punaises égarées, fatiguées et blessées, peut se produire. Quelques combats peuvent s'ensuivre si le SM le désire. Songez aussi que les steppes locales peuvent receler divers dangers : scorpions, serpents, prédateurs et charognards... Le SM désireux de développer la faune de Crystalya peut consulter le tableau dans le volume Il p. 88 et p, 89.

Si la rencontre avec les barges s'est conclue favorablement pour les personnages, ils continuent en survolant les lignes punaises (qui sont à 4M km du pôle Sud) à très grande vitesse, c'est-à-dire plus de 3.000 km/h, et à très basse altitude, en rase mottes si possible (Nap of Earth). Bien que les ordinateurs de bord soient là pour l'empêcher, il existe tout de même un risque de crash avec un obstacle situé à une altitude identique à la leur. Il y a 7 % de chance que cela arrive durant tout le trajet à basse altitude. Tirez 1d100 pour déterminer le pourcentage de la distance parcourue depuis Spontort jusqu'au crash (G & A Equi. p. 14).

Au-dessus des lignes ennemies, qui s'étendent sur 18 km, chaque appareil a 10 % de chance à chaque tour de survol d'être touché. Pour simplifier la procédure, il encaisse à chaque fois 1 à 6 points de dégâts quel que soit sa protection. Si jamais il doit s'écraser, il le fait au-delà des lignes (terrain = plaine) à une distance égale à la dextérité du pilote x 0,5 + son expérience + 1d10 en km. Les punaises ne prêtent aucune attention aux avions écrasés, et le reste de la distance est à parcourir en ceintures de saut ou en harnais antigravifiques (bon courage !).