Les envahisseurs - Partie I

Nombreux et bien armés, ils arrivent dans le système sans ordre précis, sauf celui de combattre âprement les maudites punaises. Si le SM sait manier les vaisseaux spatiaux tant mieux pour lui car les Novaguns vont cracher à qui mieux mieux (proposition A). Dans le cas contraire, tant pis, le combat se transformera en corps à corps sanglant (proposition B). Rien n'interdit de faire cumuler les deux types de combat (si ce n'est la santé des personnages !).

A - Alors que le merveilleux vaisseau du modèle starfarer dans lequel ont embarqué tous les joueurs se dirige vers une base située à plusieurs milliers de secondes-lumière de son point d'émergence, une nuée de petits vaisseaux non identifiés (des starfighters) et sourds aux appels radio apparaissent sur le scanner de bord. Quelques minutes après - minutes durant lesquelles les personnages se sont posé de nombreuses questions au sujet de ces inconnus - c'est le combat où se déchaînent "des faisceaux d'énergie solide", comme dirait notre ami Smith, pour ceux qui le connaissent.

Suivant l'habileté et l'expérience des personnages, prenez deux à quinze starfighters punaises dont les caractéristiques sommaires sont décrites ci-dessous :

Type :

starfigher bug.

Vitesse :

150 LS

Accélération :

+ 20 LS/+ 60 LS avec postcombustion.

Autonomie :

7.000 LS.

Vitesse atmosphérique

TON km/h.

Capacité de dommages

60.

Blindage/Ecrans :

+ 2/+ 9, protection à + 1l.

Electronique :

7.

Combat tournoyant (dogfight) :

11.

Armement :

2N25 ou 2N50 + 2 startorps ST157.

Si toutefois le combat tourne mal pour les personnages, un à dix starfighter phantom de l'UFP interviennent et détruisent les attaquants avant qu'il n'y ait trop de dégâts (voir G & A p. 22). Remis de leurs émotions, les aventuriers gagnent enfin une base orbitale où ils sont débarqués, ainsi que d'autres hommes de troupe.

B - Si vous maîtrisez mal le chapitre du combat spatial, rassurez-vous, rien n'est perdu car un cargo Islander (voir p. 88 vol. 1) vraisemblablement fort mal en point et sourd lui aussi à tout appel radio cherche à s'amarrer à leur corvette. Il est immatriculé dans l'UFP, il contient donc des membres de l’UFP, aussi "portons-lui secours" diront en principe vos joueurs... (dans le cas contraire, pressez-les y).

Erreur ! Les sas ouverts, une affreuse bande de punaises cliquetantes se précipite dans le vaisseau en tirant n'importe où, car il n'y a pas de cerveau présent dans le vaisseau (voir le comportement particulier des punaises dans le vol. 2 p. 86). Pénétrant par tous les sas, elles combattent hardiment le reste de l'équipage (PNJ) de manière à ce que ces derniers ne puissent pas aider les joueurs. Les voici donc face à la mort, face à des insectes privés de sentiments.

Comptez une ou deux punaises par joueur (suivant leur race), chacune dotée de l'équipement standard, (notez qu'il n'y a pas de chef). Ce sont tous des Warriors type 1, armés de fulgurants (équivalents de blast pistols) et de charges explosives de démolition pour la destruction du navire après élimination de l'équipage. Ils n'ont pas d'armes blanches car leurs pinces suffisent amplement. Les joueurs devront si possible porter des armures (au moins LBA 5, si ce n'est une combinaison spatiale !) pour éviter trop de dégâts.

S'ils ont le dessous, ils trouvent grâce à la providence, une armurerie murale contenant le nécessaire pour éliminer les punaises ; c'est-à-dire coagulateurs, insecticides P11 ou P15 (voir p. 36 vol. 11) et même armes à fusion si la situation est vraiment défavorable.

Dans le cas où cette dernière découverte s'avérerait inefficace, les autres membres de l'équipage ayant éliminé tous leurs opposants viennent au secours des Joueurs. Le SM les adaptera en fonction de la gravité de la situation.