FICHE TECHNIQUE

Dans le scénario lui-même, aucune procédure d'action (voir ce qu'un ordinateur a dans le ventre, fabriquer une carte magnétique, …) n’est décrite. Certaines de ces actions sont normales et n’auront donc ni bonus ni malus, d’autres sont difficiles et subissent des malus. Ceux-ci sont exprimés en %.

Exemples

Dans Empire Galactique, pour réussir une action, il suffit de faire un jet de dés supérieur ou égal à 50; avec un malus de 50 % ce jet devra être supérieur ou égal à 75 (50+50+.50 %) ; avec un malus de 150 % il devra être supérieur ou égal à 125.
Dans Traveller, supposons que pour réussir une action le joueur doive faire 8+; avec 50 % de malus il devra faire 10,4+ soit 11+.
Pour Space Opera le même principe est appliqué.

Les malus

1) S'apercevoir qu'ils sont filés : 100 % de malus, mais ce ne sera qu'une impression car dans chaque équipe il y a un psy. Avec 200 % de malus ils verront ceux qui les filent.

2) Découvrir les mouchards dans leur chambre d'hôtel : aucune chance sans chercher; 80 % de malus en cherchant.

3) Trafiquer le système de sécurité de l'immeuble de Jason ou de Marcus: aucune chance à cause du gardien.

4) Neutraliser les scellés électroniques de l'appartement de Jason : talent électronique, 50 % de malus.

5) Dans l'astroport, en fraude : éviter d'alerter les chiens, 80 % de malus, les gardiens, 30 % de malus. Aucun malus pour ouvrir les portes, talent : électronique.

6) Trouver la clef du coffre dans le socle du vase : 80 % de malus. Talent :embuscade pour empire, jet sous Int pour Traveller et Space opera. Laisser chercher avant de jeter les dés.

7) Pénétrer dans l'université la nuit : aucun malus ; talent électronique pour le système de sécurité.

8) Pénétrer dans le bureau de Marcus à l'université: aucun malus mais 75 '/o de malus pour détecter le mouchard.

9) Fouiller les mémoires de l'ordinateur de Marcus à l'université: pas de jet pour ce qui n'est pas caché ; pour des renseignements plus poussés il faut pirater, 35 % de malus, talent: informatique, mini-computer.

10) Fabriquer une nouvelle carte magnétique pour la boîte noire : pas de malus pour la carte elle-même ; pour mettre en place les 12 n°, de code (et les trouver) il faut d'abord réunir le bon matériel, 10 % de malus, talents : pour Empire, moyenne de électronique, informatique et robotique ; pour Traveller moyenne de electronic et computer; pour Space Opera moyenne de electronic engineering et computer engineering. Pour les n°, 20 % de malus et les mêmes talents que précédemment.

11) Le film, repérer ce qui est intéressant: de 10 à 150 % de malus en fonction de l'état de fatigue.

12) L'ordinateur de Marcus sur Carune : aucun jet pour son travail à l'université. Piratage, 75 % de malus pour chacune des rubriques secrètes. Talent: informatique, minicomputer.

13) L'ordinateur d'Atel sur la base secrète : aucun code d'accès, tout est accessible pour peu que les aventuriers s'y retrouvent avec cet ordinateur très complexe (NT6 dernier cri pour Empire, MK10 pour Space Opera). Un jet sous talent ordinateur ou informatique est nécessaire. Toutes les preuves sont là.

Il est rappelé que grâce à sa fortune, l'empereur du crime peut se permettre d'avoir ce qu'il veut, Tous ses vaisseaux sont armés. Lorsqu'il se rend sur sa base secrète, il le fait avec un " corsair class privateersman ", il est généralement escorté par 2 " islander class trading sloop " ; lorsqu'il se rend sur d'autres planètes faisant partie de l'Empire, il prend soit les vols réguliers, soit un " corsair " escorté par des " islander " (ceci pour Space Opera) ; pour Traveller il utilise surtout un " mercenary cruiser " arrangé pour accueillir 4 " fighters ".

Ses hommes peuvent disposer de tout le matériel qu'ils veulent, et, en ce qui concerne les psy pour Space Opera, ils ont tous un PK cristal.