LA CLEF

Les aventuriers savent qu'elle sert à ouvrir un coffre de dépôt de valeur d'une banque, la BGE (Banque Galactique de l'Empire) possédant 87 succursales à Carune. Cependant il ne leur sera pas trop difficile de savoir, grâce à une recherche sur ordinateur, qu'il s'agit de l'agence située près de l'astroport.

Mais il leur manque plusieurs éléments primordiaux. Le no de code de la clef et le no du coffre loué par Jason. La clef est une clef à nœuds magnétiques, il y en a 10, donc autant de numéros. Lorsqu'on veut ouvrir un coffre, il suffit d'insérer la clef dans l'endroit prévu à cet effet puis on a 3 minutes pour taper le code à l'aide du clavier placé à côté. Quand le bon code est composé, les nœuds magnétiques prennent position en face des trous magnétiques, on tourne la clef et le coffre est ouvert. Trois essais sont autorisés. Si les 3 minutes passent sans que le coffre ait été ouvert ou la clef retirée, ou si les 3 essais sont ratés, les portes de la salle se ferment automatiquement, l'ascenseur se bloque et la police est là dans les 10 minutes. De plus, pour descendre dans la salle des coffres située au premier sous-sol, il faut posséder un coffre.

Le système de sécurité de la banque est très sophistiqué. Dans la salle publique, 10 caméras vidéo tri-D filment ce qui se passe 24 heures sur 24. Dix gardes armés en civil sont là lors des horaires d'ouverture. Dans les ascenseurs, 4 caméras filment en permanence, ainsi que dix autres placées dans la salle des coffres (qui en contient 500 tous numérotés). A la moindre alarme, située à n'importe quel niveau, les portes se bloquent et la police arrive ; elle seule peut les débloquer. Pour obtenir les numéros de coffre et de code, il faut passer par l'ordinateur central de la banque qui est isolé du reste du réseau informatique de la banque. Il est situé au deuxième sous-sol. Seules, 4 personnes peuvent y accéder: le directeur, son adjoint et deux techniciens. Toute autre personne ferait déclencher l'alarme. Ce n'est pas une histoire de carte ou de clef codée pour y accéder, le système est beaucoup plus subtil. Toutes les portes de ce niveau sont ouvertes, mais le système est basé sur le magnétisme unique qui émane de chaque personne. Et le système de sécurité n'en connaît que quatre. Le seul moyen vraiment sûr pour les aventuriers est de rencontrer le directeur ou son adjoint et de le contrôler afin d'obtenir tous les renseignements désirés. Une fois cela fait, ils n'auront plus qu'à descendre dans la salle des coffres après en avoir loué un. Ouvrir le coffre de Jason sera un jeu d'enfant vu que l'employé qui les accompagne ne pénètre pas dans la salle. Une boîte noire se trouve dans ce coffre.

La boîte noire

30 cm de long, 20 cm de large, 5 cm d'épaisseur. Une fente est prévue pour l'introduction d'une carte magnétique permettant de l'ouvrir et d'en retirer l'enregistrement. Une prise magnétique permet de brancher la boîte sur le tableau de bord d'un vaisseau pour enregistrer. On peut remarquer les inscriptions suivantes: I.T.H.P. Alastor Cyrion (Institut des Techniques de Haute Précision, planète Alastor, système Cyrion) suivies des numéros de type et de série 1 IV 467 N 342.

Toute tentative d'ouverture de la boîte sans la carte magnétique provoquera son explosion et la destruction de l'enregistrement. Les aventuriers devront donc fabriquer une carte (avec les risques qu'elle ne soit pas de la bonne taille et que certains des 12 numéros composant son code soient faux), ou faire fabriquer, une carte (en allant à l'I.T.H.P. sur Alastor et en prétextant la perte de l'ancienne - les employés sont corruptibles). Une fois la carte en mains, l'enregistrement peut être retiré et passé sur un appareil classique.

Le film

L'enregistrement dure 5 398 heures en vitesse normale... mais peut être passé en vitesse accélérée jusqu'à 100 fois la vitesse normale. Tout le trajet de Jason est indiqué : coordonnées de systèmes, de soleils, de planètes, ainsi que leurs caractéristiques avec images à l'appui " Sont également précisées leurs caractéristiques géologiques, géographiques... Une étude plus approfondie des planètes portant la vie (intelligente en particulier) est faite : Jason a séjourné sur 2 planètes, un mois au moins... Très intéressant anthropologiquement parlant mais ennuyeux à mourir pour les aventuriers.

Cependant, à la 2 101ème heure, des aventuriers attentifs pourront voir ce qui les concerne : une partie de 2 heures (vitesse normale) et surtout deux fois 4 minutes dignes d'intérêt -Une base, équipée de manière ultramoderne, apparaît en effet. Le plus étrange est qu'elle se trouve sur un soleil mort d'une étoile double dont l'autre soleil est encore en activité. L'étoile double, d'après ses coordonnées, se trouve dans l'Au-Delà, où la loi de l'Empire n'a plus cours. Il s'agit... de la base secrète de l'empereur du crime.

Note au MJ : Il faudra préparer un tas de descriptifs de planètes et de soleils pour endormir les joueurs avant de décrire l'important. Ne pas oublier que les aventuriers sont filés par les hommes d'Atel Malagate qui n'a aucun intérêt à ce que le film soit vu par des yeux ennemis. Il interviendra donc si cela est possible, avec l'aide de ses lieutenants et/ou quelques autres hommes. Son intervention pourra se faire soit lorsque les aventuriers seront en possession de la clef du coffre, soit lorsqu'ils auront récupéré la boîte noire sur Carune, à l'I.T.H.P sur Alastor ou dans l'espace entre Carune et Alastor. Les choix d'intervention sont nombreux. Le MJ doit jouer Atel comme si c'était son propre personnage, il agira de même avec les 4 lieutenants. Il devra bien examiner les tenants et les aboutissants de l'intervention.