De la Science Fiction

Le syndrome du sous-marin

A une ou deux exceptions près, une chose m'a profondément navré, lorsque j'ai commencé à lire de la science-fiction: le manque d'imagination dans le concept d'astronef... La merveilleuse machine à relier les étoiles, le singulier artéfact qui franchissait allègrement le Mur de la Lumière, faisant ainsi un remarquable pied de nez à nos sciences physiques du XX siècle, n'était que la transposition des navires de surface et des sous-marins des années 1945-1950... Cette banalité a heureusement été effacée par les Anne McCAFFREY, Arthur C. CLARKE, Samuel DELANY, Cordwainer SMITH, John VARLEY et quelques autres. Mais les jeux de rôle ont apparemment été marqués de façon indélébile par le " syndrome du sous-marin ". Le plus touché est sans conteste TRAVELLER, avec sa curieuse technologie désuète, d'ailleurs non dépourvue d'un certain charme. SPACE OPERA, OTHER SUNS et STAR TREK sont également très atteints. Et que dire de KNIGHT HAWK, le système de vaisseaux de STAR FRONTIERS, non-traduit à ce jour!

Le matériel aussi promène le syndrome du sous-marin. Scaphandres spatiaux, outils, armes, sont d'un classicisme mastoc consternant. Quant aux ordinateurs, ils sont à se tordre de rire !

 

Un peu de casse...

Assez ! La ferraille ne passera pas

Stoppez les machines ! La barre à gauche toute ! En arrière 1/3 ! Faites-moi sauter tous ces rivets, renvoyez ces plaques de tôle au musée. Et ces cloisons fixes, et ces cabines figées dans leur cubisme obscène, et ces couloirs étriqués, à quoi tout cela rime-t-il ? Que construisez-vous, monsieur l'architecte ? Une prison ? Je sors mon élégant blaster et transforme le couloir carcéral en une poubelle rougeoyante des idées reçues. Restent les sanctuaires du syndrome du sous-marin: La Passerelle et La Salle Des Machines. Soyons respectueux des valeurs ancestrales : je finis le tout à la bombe à antimatière. Comment ? Quel chantier astronaval ?

 

… mais avec discernement !

Certes, il convient de faire certaines concessions au classicisme : ce que nous voulons, c'est jouer, nous évader pour un moment dans l'imaginaire, et non pas coller au plus près à une réalité physique que nos savants sont d'ailleurs loin de prétendre maîtriser! Conservons donc navires de guerre et cargos, grands paquebots et vaisseaux pirates. L'univers dans lequel évoluent nos navires supra lumineux n'a que peu de points communs avec l'univers réel : le champ d'astéroïdes d'Empire Strikes Back ne tient pas debout astronomiquement parlant. Mais quel plaisir de voir s'y déployer la maestria d'un Ian Solo... Les astroports sont des lieux de rencontres et de dépaysement infinis. Et comment se priver de décrire les parfums étranges et merveilleux qui parviennent aux narines d'un navigateur des étoiles, alors que le soir tombe sur le bord des mers d'un monde inconnu et sauvage... au mépris de toute contagion microbienne, bien entendu!

 

Des univers

Les jeux de rôle de Science-Fiction proposent des modèles d'univers fort différents les uns des autres, de par 1eurs formes et les possibilités de leurs techniques : quelles seraient les chances vaisseau militaire de TRAVELLER contre un bête cargo de SPACE-OPERA ? Le premier serait détruit sans avoir même repérer le second ! Gardant ceci à l'esprit, nous allons passer en revue les convergences des divers systèmes verra qu'elles sont moins dans la forme que dans le fond).

Comme la création d'un simple monstre d'Héroic Fantasy, la construction d'un astronef de jeu de rôle est soumis à des contraintes de forme, garde-fou destiné à maintenir la cohérence et l'équilibre avec l'univers dans lequel il évolue. Le premier chapitre de ce " cahier des charges " s'intitule Société Galactique.