INTRODUCTION

Ils étaient deux ; ils étaient seuls... Ils haletaient ; ils couraient... Les rafales des pistolets Gauss miaulaient à leurs oreilles et les balles s'écrasaient sur les rochers devant eux. Hoyle avait laissé tomber son lourd fusil à plasma. Il était salement touché à l'épaule droite, et seule sa ceinture gravifique lui permettait de se tenir sur ses jambes : 50 m... 20 m... 5 m... Dans un ultime sursaut, ils plongèrent, tandis que le panneau d'accès se refermait. Les projectiles pianotaient maintenant contre la coque de la corvette. Culgrove souriait : les autres pouvaient bien essayer de les avoir maintenant. Il effleura quelques touches du tableau de commande : Hoyle poussa un gémissement de douleur lorsque le médibloc lui injecta l'antibiotique. Faire vite... La charge d'une mégatonne, qu'ils avaient placée dans l'un des robots-cuisiniers, allait exploser d'une minute à l'autre. Les moteurs de sustentation aboyèrent, et dans un hurlement assourdissant, la corvette s'arracha du sol et prit la direction de l'Est. 1500 UV pour désactiver un nid de pirates, c'était vraiment mal payé. Le ciel s'embrasa et une sinistre colonne de fumée monta à l'horizon. "Je n'aime pas les champignons", maugréa Culgrove... Quelle vie !

Ce sont justement des vies comme cela que vous offre Space Opera. Des destins hors série, depuis le commandement d'une flotte de croiseurs centauriens jusqu'à la lutte quotidienne dans les bas-fonds d'un spatioport. Car on peut visiter l'univers avec Space Opera. A trois ou quatre joueurs, on vit déjà de passionnantes enquêtes de détectives du futur. A sept joueurs, on mène des vies de baroudeurs sidéraux.

 

Premiers contacts

Après avoir fièrement acquis Space Opera dans un magasin spécialisé, vous vous rendez compte, au bout de quelques heures de lecture, que les règles sont franchement compliquées et difficiles à assimiler, même pour qui maîtrise bien la langue anglaise. Ne désespérez pas : le but de ces articles est de vous aider à mieux les comprendre, à les simplifier parfois et de vous donner des idées de scénarios, des aides de jeux, voire des modules.

Comme jeu de rôle ?

La conception de Space Opera relève du jeu de rôle classique. Il est donc utile d'avoir joué à Donjons et Dragons, ou tout du moins de bien connaître les principes d'un jeu de rôle. Ici, le Starmaster remplace le Dungeon Master, avec ce que tout cela implique au niveau de la création et de l'imagination. Par ailleurs, le matériel de base est le même que celui de D&D - papier, crayons, dés, neurones - figurines exceptées.

Nous verrons prochainement comment résoudre ce dernier point, puisque les figurines des spationautes sont denrée rare en France pour le moment.

L'univers de Space Opera

Nous allons vous aider à digérer progressivement les règles de base. Pourtant, il convient d'acheter parallèlement le livret Ground and Air Equipment, qui donne de très bonnes précisions sur la quincaillerie et les armes du joueur. Par exemple, on trouve dans les règles de base les dégâts faits par un lance flammes, mais c'est dans l'autre livret que l'on trouve le poids, l'encombrement, le prix de l'ustensile, ce qui peut s'avérer très important dans certaines situations. De plus, Ground and Air Equipment nous apprend à "piloter" les petits chasseurs de Star Wars, des avions, hélicoptères de combat, tanks, hovercrafts, et même à utiliser des bombes atomiques

A ce stade, il faudra peut-être faire un choix ou construire tout son univers de ses propres mains et avec l'aide de quelques dés (c'est parfaitement faisable), ou acquérir Star Sector Atlas 1, qui décrit l'organisation des systèmes solaires de la Fédération des Planètes Unies (UPF), ainsi que quelques autres les races Hisss'ist (sauriens) et Bugs (insectoïdes) - tout en nous contant leur histoire dans les années 2550, Si cette option est choisie, on continuera dans la série en se procurant le Star Sector 2 (d'un niveau nettement inférieur au premier atlas à notre avis) et ainsi de suite...

La première option est plus excitante : elle exige une bonne maîtrise des règles du volume 2, en particulier de la section 12.0 à 15.10. Il n'est pas évident de créer un secteur stellaire de 100 années-lumière d'arête qui soit cohérent, systèmes politiques compris. Mais avec de l'imagination, on peut aboutir à des résultats vraiment valables.

Starmaster, quel rôle !

Comme souligné précédemment, le Starmaster (ou SM) assure les mêmes fonctions que le Donjon Master, et il acquerra de l'expérience à force de pratiquer. Mais Space Opera met plus l'accent sur la SF (lire des romans !) et la technique. A la différence de D&D, les univers que nous vous proposerons auront des fondements rationnels et plausibles. Aussi, vu l'hyperréalisme et la complexité du jeu, voici quelques conseils utiles pour le SM débutant.

Au début, ne créer qu'une planète ou un système solaire de base, avec toutes les caractéristiques nécessaires. Mieux vaut avoir un petit monde assuré et bien connu (par le SM) qu'une vaste portion d'espace ressemblant à une pelote d'épingles et bourrée de paradoxes. Les possibilités de scénario sont déjà énormes !

Les aptitudes psioniques sont très développées, mais leurs immenses possibilités sont telles que des joueurs et un SM débutants s'y embrouilleront sans savoir en tirer pleinement parti.

De même, le combat spatial, décrit avec beaucoup de précision et de réalisme, est fort compliqué, étant un système de wargame en lui-même. Aussi, vaut-il mieux, dans un premier temps, laisser les croiseurs de 100 000 t filant à 100 000 km/s au hangar.

Idem pour les pannes (breakdown) sur tous les matériels, car si la panne est facile à provoquer (un dé 20), elle est moins évidente à réparer surtout si elle est multiple, car elle nécessite un certain nombre de calculs pour évaluer le pourcentage de chances d'être réparée en un temps donné. Cette remarque s'applique aussi aux éventuelles énigmes posées aux chercheurs scientifiques.

D'une manière générale, les bonis ou aptitudes particulières dus à l'expérience (skill) dans tel ou tel domaine devront être un peu laissés de côté au début, car ils nécessitent toujours un calcul supplémentaire susceptible d'embrouiller le SM.

Les véritables "gros morceaux" à approfondir absolument concernent :

la situation et le rôle des personnages
les combats à distance ou en corps à corps, avec leur résolution et effet
la récupération des points de dégâts
et le déplacement bien sûr, mais celui-ci est heureusement plus simple

Ah, l'inspiration !

L'inspiration du SM est la pièce maîtresse dans Space Opera. Les éventuels scénarios et modules que nous allons présenter tenteront d'éviter le désormais classique labyrinthe de D & D. Les possibilités de scénarios de Space Opera sont réellement infinies ; aussi, ne gaspillez pas d'idées, mais encore trop compliquées pour votre niveau. Commencez par un scénario du genre "polar", mais transposé dans le futur à la manière du film Blade Runner. Pour indication, le statut physique des "répliquants" du film ressemble étrangement à celui des "transhumans" dans Space Opera. Un bon exemple de romans de SF où trouver des idées simples à jouer est Jack Variée qui crée des écosystèmes vraiment exotiques et originaux.

Le scénario doit être bâti en fonction des joueurs. A trois, il comportera plus de finesses, comme une enquête à suivre, le rapt d'un des joueurs, etc., tandis qu'à cinq, il sera surtout composé de nettoyages comprenant beaucoup de combats. Notez que, contrairement à D & D, on peut vivre avec Space Opera des aventures passionnantes avec trois participants seulement. Mais il est évident que les joueurs n'ont pas le même comportement à trois qu'à sept. Peu nombreux, ils se rendront face à un adversaire qui les menace, plutôt que de courir un risque insensé et d'être abattus. A sept ou plus, il en restera toujours un debout après la fusillade pour s'occuper des autres...

Dans les prochains articles, nous étudierons les principaux chapitres de Space Opera. Commençons donc par planter le décor.