Les Têtes explosives

Les explosifs sont échelonnés dans une gamme de puissance destructrice allant de J (le pétard de 100 g destiné à ouvrir les portes quand on a perdu ses clefs) à AA (la bombe qui vous débarrasse de tous vos cafards dans un rayon de 200 m). On les trouve dans 5 catégories principales : Les HE (Explosif Intense du type nitroglycérine), FAE (Incendiaire Thermique genre Napalm), NBC (pour Nucléaire, Biologique et Chimique), AP (les perforants comme les rockets anti chars) et les fumigènes.

Lors d'une explosion, on détermine 3 zones : la zone CD (pour Coup Direct, généralement ça fait très mal), ZM (Zone Mortelle, à ne pas confondre avec Blond Bowl) et ZD (Zone de dommage, où généralement on a des chances de s'en tirer). Ces zones dépendent évidemment de la puissance de l'explosif utilisé et le facteur de pénétration s'y applique toujours.

Un exemple pour être plus clair:

tête

explosive

Zone

(m)

type de protection

facteur

FB

K

J

I

H

G

F

E

D

C

B

A

AFV

Ecran

A type HE

CD

8

A

A

A

A

A

A

A

A

A

A

A

2

0

+8

ZM

150

A

A

A

A

A

A

A

A

A

A

2

3

2

+4

ZD

300

2

2

2

2

2

2

3

4

4

5

5

7

5

1

G type HE

(grenade)

CD

2

A

A

A

A

A

A

A

2

2

3

4

9

10

+5

ZM

10

A

A

A

3

3

4

5

6

7

8

10

   

+2

ZD

50

2

2

3

4

5

6

8

9

10

10

     

2

Je rappelle pour ceux qui aurait oublié que le facteur de pénétration représente le nombre à réaliser sur un dés 10 pour pénétrer l'amure de l'adversaire.

La gravité des dégâts est tirée ensuite normalement en ajoutant le Facteur de Blessures indiqué dans la dernière colonne du tableau ci-dessus.